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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 試作3号機 テクニック・コンボ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1クリック2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイル連射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~72 拡散ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ 10 76 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾を回復後2発消費 前格闘 突き刺し 前 86 高効率 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 高効率 BD格闘 斬り開き→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/264/287 打ち上げてビーム 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】斬り開き→X字斬り バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。 VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。 格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。 特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。 このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。 射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、 疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。 また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。 総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒中勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格 格闘最終段(派生含む)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化) N射撃CSが3連射 移動撃ちに変更 後射撃CS追加(高威力の単発BR) Nサブ、横サブの強化 サブ→メインのキャンセルルート追加 特格の弾数が減少(3→2) 前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18 メインの弾数減少(12→10) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 リロード時間+2秒 サブ射撃 サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊射撃 弾速低下 特殊格闘 リロード時間+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下 N格 威力206→182 横格 威力166→151 後格 威力163→154、補正率60%→65% BD格 補正率70%→65% 覚醒技 威力244/240/263→270/264/287 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発/特殊リロード有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)][発生 通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F] 動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。 弾頭60、爆風20ダメージ。 サブ・特格でキャンセル可能。 格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて) バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。 ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。 誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 ややチャージは長いがその分性能は高い。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [発生 通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F] 足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。 振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。 発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。 同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。 レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。 サブ・特格でキャンセル可能。 ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。 レバー入れで性能変化。 どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。 いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。 しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。 その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。 リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 メイン、サブへキャンセル可能。 メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。 サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。 コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。 爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。 緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。 有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。 1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。 しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。 2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。 しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。 前述の通り、誘導は皆無に等しい。 そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。 発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。 ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。 発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。 ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。 Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。 発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。 水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。 Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。 ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。 Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)][発生 通常時 40F/覚醒時 34F] 「くらえ、メガ・ビーム砲!!」 オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。 キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。 発生には若干溜めがある。 発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。 発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。 そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。 とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。 また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13.5秒/2発][クールタイム 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 本機の生命線。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 覚醒技へは全ての覚醒でも不可。 射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。 格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 本武装の最大の特徴は2点ある。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.N射撃CSキャンセルによる回避行動 N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。 1.2.の詳細は テクニック・コンボへ 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。 連射やここからのキャンセルルートはなし。 前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。 また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。 入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。 特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。 そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。 格闘 抜刀なし。 一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。 全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 18F/覚醒時 17F] 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。 最終段のみ視点変更。 動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。 3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。 コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。 バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。 2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。 メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。 コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 弾頭 147(45%) 60(-20%) 4.4 2.4 ダウン 爆風 156(35%) 20(-10%) 4.5 0.1 ダウン 弾頭 177(15%) 60(-20%) 6.9 2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。 ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。 2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。 最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。 初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。 特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。 ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 154(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】斬り開き→X字斬り [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。 おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。 一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボスMS相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/80/80(80%) 86/80/80(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き刺し 86/80/80(80%) 0(-0%) 0 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/264/287(--%) 230/230/258(--%) 5↑ 5↑ ダウン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。 特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。 サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。 さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。 3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。 覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。 相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。 しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。 Eバースト 防御補正-35% 30の後衛として3号機とは安定感は抜群。 長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。 しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。 元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、 低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、 0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。 つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。 また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。 抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。 メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、 元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。 赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。 機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、 一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。 抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 最安定。 前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。 特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。 ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G 3000刹那機。 ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。 これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。 上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。 リボーンズガンダム 中距離戦の強さは折り紙付き。 お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。 リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。 ホットスクランブルガンダム サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。 ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。 ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。 2500 次点。 同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。 前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。 支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。 ガンダム試作3号機 オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。 「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。 強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。 ZZガンダム、G-セルフ 3号機同様に中距離が強い。 しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。 弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。 2000 決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。 ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。 1500 相性は可もなく不可もなく。 3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。 組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5 コメント欄 メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20 55 00) 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00 26 11) 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01 36 17) この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17 51 10) 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01 38 45) 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20 09 18) 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01 59 54) 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12 27 35) フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02 14 27) フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22 49 15) 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17 05 53) 名前 コメント
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 6 85 発生が遅くダウン値が高いBR 射撃CS ロングライフル【高出力】 - 120 前作サブ射撃 単発強制ダウン 格闘 14連装ミサイル・ポッド 14 41~135 新武装。他の行動に干渉せず使用可能 格闘CS 14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 - 41~140 前作後格闘 サブ射撃 ロングライフル【照射】 1 135 前作格闘CS 特殊射撃 ロングライフル【照射】 1 216 前作射撃CS 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 - - 自由換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル (6) 90 2連射可能 変形格闘CS 14連装ミサイル・ポッド - 41~140 足を止めずに撃てる斉射ミサイルMS形態とチャージ共有 変形サブ射撃 ロングライフル【照射】 1 36~146 MS形態とリロードは別 変形特殊射撃 急速上昇 - 分離せずに上昇する 変形格闘 ミサイルポッド (14) 41~135 1入力1発 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 Mk-Ⅱ形態と同じ 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【高出力】 【格闘】14連装ミサイル・ポッド 【格闘CS】14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 【サブ射撃】ロングライフル【照射】 【特殊射撃】ロングライフル【照射】 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形格闘CS】14連装ミサイルポッド 【変形サブ射撃】ロングライフル【照射】 【特殊射撃】急速上昇 【変形格闘】ミサイルポッド 覚醒技【覚醒技】ロングライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 劇中で旧式化が進んだガンダムMk-IIの性能不足を補うため、サポートメカ・Gディフェンサーをドッキングさせた状態。正式名称は「Mk-IIディフェンサー」。 サポートによる高い機動性に加え、ロングライフル等の火力面強化も目覚ましい。しかし『Z』終盤にGディフェンサーが破壊されたため、『ZZ』には登場しなかった。 今作ではアシストと格闘を削除されて、本形態中は格闘攻撃を一切持たない純射撃機となった。 また、前作までは時限換装だったため3000機並みの機動性能を発揮していたが、設定とは異なり自由換装になった分各種性能は下方されている。特に旋回とメインの発生鈍化は顕著。 高機動だが低火力というそもそもが時限換装に向かない形態だっただけに自由換装になった恩恵は大きい。 格闘と入れ替わりで追加されたミサイルの性能も相まって、下方を受けてなお使い勝手は向上していると言っていい。 近距離に潜られると途端に苦しくなるが、2発ダウンのメインと2000コスト唯一の移動撃ちゲロビのサブ、そして豊富なミサイルにより適切な距離を保っている間の圧力はコスト帯でも特筆に値する。 有利な間合いを維持して、少しでもスーパーガンダムの時間を伸ばせるように立ち回ろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 サブ→格闘、特格 特射→格闘、特格 射撃CS→特格 格闘CS→特格 特格→Mk-Ⅱ各種武装 射撃武装 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] V2ABのメインのような太いBR。弾速が速く硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値が高く、覚醒でも2発で強制ダウンを取れる。S覚クロスバースト中のみ3発でダウン。 前作までは換装時間制限があったので、ダウン値の高さが裏目に出がちだったが、任意換装の本作では通常BRズンダ3発と同等のダメージで、かつダウンを2発で取れる事は純粋なメリットとして見て良いだろう。 メイン依存度がとても高いので弾数管理は大事。枯渇したら換装してしまう方が良い。 注意点は、任意換装化に伴って発生が非常に遅くなったこと。 どれほど遅いかというと、中距離のよろけに対して見てからでは追撃が確定しないほど。 発生が遅いことで著名な、あのビームマグナムを凌ぐ発生の遅さである。 特に振り向き撃ちが壊滅的で、いわゆる引き撃ちの自衛には全く適さない。追われる展開では格闘のミサイルやサブに頼るか、あるいは大人しく換装しよう。 【射撃CS】ロングライフル【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 足を止めて単発ビームを撃つ。前作サブ射撃。 メイン射撃→サブ射撃のお手軽ダウンができなくなったので、セカインなどで対応したい。幸いにもチャージ時間は1.5秒と短いので、メインの節約のためにも織り交ぜていきたいところ。 【格闘】14連装ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/14発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] ミサイルを1入力で1発、押しっぱなし、および連続入力で最大7連射可能。 振り向き撃ちせず、背を向けていても動き撃ち可能。 エクリプス極限格闘の様に他射撃武装使用中にも撃つ事が可能だが、他武装使用中は押しっぱなしでは連射できず連射数に制限がかかる。(メインからは最大3発、サブからは4発まで) 誘導自体はさして強くなく、単体性能だけで見れば一見物足りない。しかし継続的によろける弾が飛んでくるという点は相手からすると相当に厄介。 足の止まる武装を封じているに等しいため、とりあえず撒いておくだけでもそれなりの弾幕として機能する。 メインの追撃としても足を止めずにダウンが奪えるため優秀。 また、メインズンダに挟むとダメージを少し伸ばせる。 発射方向が直上なため、至近距離では機能しない点にだけ留意しておきたい。 【格闘CS】14連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] 足を止めて一斉発射する。格闘入力で出るミサイルとは1発あたりの性能は同等。 上部から山なりに発射するので近距離の敵機には命中しない。距離を置いた敵機を狙うようにしよう。 通常のミサイルと同じく7発当たらないとダウンしないので、途中でキャンセルした場合や連射後半のカス当たり時は注意。 確信気味に追撃を置いておくことで対処できなくもないが、無理に追撃しに行くと手痛い反撃を受ける場合も多いため判断は素早く的確に。 【サブ射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 %] 足を止めずにロングライフルから照射ビームを撃つ。前作格闘CS。 発生が若干落ちたが、依然本形態の主力武装。 前述の通り優秀なメインとミサイルで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、というのが単純にして強力な本機の基本戦法。 発生こそやや遅くなったが兆候が少ないのは変わらず。 移動ゲロビの中では火力こそ平均程度だが、弾速、銃口においては高コストのものと何ら遜色がないレベルで、甘い着地や慣性挙動なら強引に撃ち抜いていく事が可能。 フルヒットで強制ダウンさせられる点は、移動ゲロビとして希少な強み。 振り向きメインからキャンセルすることで降りテクとして使用できる。ただしメインも含めて発生が遅くなっているので従来より自衛での安心感は低い。 リスクのある降りテクなので、少なくともサブをヒットさせるように使うか、そもそも徹底して被弾を抑えるべき状況なら素直に換装を選びたい。 ちなみに弾切れでも落下自体は可能。 【特殊射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 %] 足を止めて撃つゲロビ。 曲がらない上に細く、銃口補正も強い方ではないが、スーパーガンダム形態では貴重な火力源。 置きゲロビやオバヒ確信の着地取り、メインヒットからのキャンセル等、リスクと相談しながら適宜ダメージアップを図りたい。 格闘、特格にキャンセル可能。オバヒで撃ってしまった場合は換装で照射時間を短縮できる。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 ガンダムMk-IIに戻る。 硬直がとても短くて視点変更も無い上に、レバー入力が無関係なので、仕込み盾やステップを仕込んで気軽に換装できる。 サブや特射からのキャンセルはすぐ受け付けるが、格闘入力のミサイルが出ている間は換装出来ないので注意。 変形 他の変形機と比べても変形後の図体が大きく、挙動も緩慢。下手に使うと被弾に繋がるため常用すべきではないが、変形特有の旨みはあるので封印とまではいかない悩ましい形態。使いこなせば鈍く光る。 【変形メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 2連射可能。誘導やよろけ属性が特に変わる訳でもないので、あまりにも戦況が膠着している、深刻に無視されているなどの状況でもなければ無理に使う必要は無い。 【変形格闘CS】14連装ミサイルポッド [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] MS形態からチャージ継続可能。 足を止めずに撃てる斉射ミサイル。メッサーラの変形CSのようにバラけて発射するが、すぐに敵方向にまとまって誘導していくため使用感は異なる。 曲げ撃ち気味に置いておくとうざったい弾幕となり、まともに当たればダウンまで持って行けるため牽制としてはなかなか。爆風はないので射撃バリアには無力な点は注意したい。 【変形サブ射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MS形態とはリロードが別になっている。 変形中の照射ビームなのでやや溜めが入る。取り回しが難しいが、ミリ殺しや足止めにはそれなりに機能する。 【特殊射撃】急速上昇 前作までと異なり、ディフェンサーを解除しないまま上昇するようになった。デルタプラスの変形特格を鈍重にしたような性能。 誘導切りは無し。上昇後の硬直は非常に短い。 【変形格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 6秒/14発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8?][補正率 -20%] MS形態と変わらず1入力毎に1発出る。 覚醒技 【覚醒技】ロングライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 ゲージ制ではなくなったので換装維持目的でこれを使う利点を失っている。 曲げを活かした遠距離からの狙撃や、各種追撃など、用途はそれなりにある。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FM,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 329/278/268(50%) //34(-5%)*10 5.0 0.5*10(0.55) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本。S覚中は153。 メイン→サブ 121 自衛の最後の砦 格闘の連動ミサイルが1発入ることが多い メイン→格闘(3) 148 BDしなくても強制ダウン。推奨 メイン→格闘(2)→射撃CS 171 セカイン メイン→格闘(1〜2)→メイン 157〜161 格闘または格闘CS始動 格闘(7) 135 格闘CSは同時ヒットで140になる場合有り。 格闘(1)→メイン 109 攻め継、参考までに 格闘(2)→射撃CS 146 格闘から射撃CSで追撃 格闘(4)→射撃CS 140 メイン追撃で133(計算値)ダメージが伸びない 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 五月の上旬にコンボやダメージなどを加筆させていただきました。使い方がわからず手探りですが、今後も何かあれば更新していこうと思います。 -- (いなふ) 2021-05-19 14 53 43 覚醒技って329も減ってます? -- (名無しさん) 2021-09-18 06 16 00 武器欄のほうだと281だし、Sクロス限定の数字なのか単なる誤記なのか -- (名無しさん) 2021-09-18 06 18 35 サブの銃口ノータッチなん? -- (名無しさん) 2021-10-25 03 55 21 じーでぃふぇんさのせつめいてなんだろ?げったーろぼか?ふたりいるとつよいなどの?ゆゆうあるんだのがんだむのこっくぴっとって -- (つーかさ) 2023-03-26 08 17 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 367 145 154 125 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 100 2,447 250 714 580 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ライフル(高出力) サブ兵装2/3連装ミサイル SPA/高機動攻撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 DLC第3弾で追加された機体。同時に実装された姉妹機のペーネロペーと武装・性能共に似通った機体であちらがオールラウンダー寄りのシューターであるのに対してこちらはシューター寄りのオールラウンダーとなっている。 地上回転攻撃と打下以外大抵の動作から両サブ兵装へのキャンセルが可能で、サブはどちらも交互キャンセルが用意されている。ビジュアルやサウンドにはこだわりが強いこのゲームらしく、武器やスラスターのSEは映画と同じなのはもちろん、何気にプラモデルなど立体物で色分けや塗装がされていない胸部エアインテーク内や肩アーマー内、各部スラスター周辺などのミノフスキー・フライト・ユニットの発光部がゲーム内のモデルで再現されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 12hit 1200 4 5hit 1320 1 3hit 571 13hit 6600 各種防御・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 174 435 12hit 696 4 5hit 945 1 3hit 408 13hit 4369 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタック補正なし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 ビーム属性の4段格闘。3段目が2ヒットの5ヒット攻撃。踏み込み速度に優れる。回転切りは2段ヒットの攻撃で、空中で出すと前進しながらの攻撃になる。空中でのみ特格、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はサーベル、キック、サーベルの3段コンボ攻撃。ジャンプ(地上)、打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしは2段ヒット。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s スタンダードなビーム・ライフル。弾数が1発多いがリロード時間は6発タイプと同じ。 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 単発、貫通、即着弾、爆発とケルディムのGNスナイパーライフルと似た使い心地の武装。隙が少なく使いやすい。障害物越しに攻撃ができるのが便利。 特格・空中回転切りと交互キャンセルが可能。 サブ兵装2 3連装ミサイル 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s マルチロック式のミサイル12発を正面に発射する。ミサイル系の中では同時発射数が多くヒット数が稼ぎやすい。 ジャンプ(地上)、特格、打上、打下、サブ1へキャンセル可能。 発生は少し遅いものの格闘後の密着状態なら落とさずに繋がるので弾数とブーストがある限りは格闘数回→サブ2の繰り返しでお手軽に永久ができる。 SPA 高機動攻撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 サーベル攻撃がヒットすると更に2回切り付けた後、ファンネルミサイル10発による追撃を加える、ビーム格闘と物理射撃のハイブリッドコンビネーション攻撃。 正面から当てても過半数の攻撃がバックアタックとなるのが特徴で威力が延びやすい。 初段を当てて派生さえすればファンネルミサイルは相手に追尾するので動きの早いMA相手に距離を開けられても当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 Ξガンダム 形式番号 RX-105 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット マフティー・ナビーユ・エリン 作品 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダム6号機 RX-78-6 ガンダムの実戦データを元に開発され、2門のキャノン砲を装備する機体。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 295 コスト 200・210・260・270 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大(34f)? オーバーヒート時の回復速度 遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7000P 連邦軍初のホバー機体。装甲強化型ジムが登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。 ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。 武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。 Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。 REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。 REV.4.27より300mm低反動キャノン砲Aの弾数2発増。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 42適正 70最長 70 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 11.4cnt ×9? 青ロック204m赤ロック214m射程237m ビーム・ライフルB 4/単発 密着 40適正 ?最長 60 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 10.3cnt ?? コスト+10偏差射撃可青ロック185m?赤ロック185m?射程195m? 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。 密着42ダメージ 101mで55ダメージ 151mで69ダメージ、以降70ダメージ。 ノックバック7m。 射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。 拠点攻撃力は4発で5BPほど。 他武装/他機体 との比較 連射間隔は1.4cnt。ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。 距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。 FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。 運用 ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。 撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。 グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。 《ビーム・ライフルB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。 全距離で威力はAより低い。 3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。 赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。 他武装/他機体 との比較 赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。 また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。 硬直を待つことの多いAよりも、前に出て敵を揺さぶる攻撃的な立ち回りが可能な武装である。 最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャーA 4/4発 [直撃]密着 28最長 28[1HIT] 1発ダウン 10.2cnt △10?/1Hit 白表示130m↓射程150m [爆風]14[1HIT] 頭部バルカン砲 16/4発 密着 6最長 9 90/1発低1:2発中1:3発高2:4発 10.2cnt ?? 白表示110m↓射程120m グレネイド・ランチャーB 4/2発 [直撃]30[1HIT] 170/1発低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 13cnt ?? コスト+10白表示130m↓射程130m [爆風]15[1HIT] 300mm低反動キャノン砲A 5/1 [直撃]密着 ??最短 25?最長 35? 1発ダウン 12.2cnt × 射程約180m? 《グレネイド・ランチャーA》 1トリガー4発、装弾数4発。 撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。 右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが 別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。 やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。 1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としてはジム・コマンドライトアーマーのハンドグレネイドCに近い。 敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。 しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。 また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。 左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 発射遅延がなくジム・カスタムのバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。 フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。 1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。 バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。 集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。 これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性でガンダム(G-3)とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。 《グレネイド・ランチャーB》 1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 右→左と榴弾を発射する。 旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。 密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。 以降130m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。 ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術がある。 現行のグレネード・ランチャーAより射程は20短いものの、広い爆風により複数敵にhitさせることも可能である。 《300mm低反動キャノン砲A》 1トリガー1発、装弾数5発。 山なりに敵へ飛翔し、着弾地点に小規模な爆発を発生させる榴弾を放つ。 長くなるので割愛するが、様々な理由で極めて使いにくく、現状選ぶ理由はないと言わざるを得ない。 Rev.4.06にて格闘からサブに移動。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 - × 合計威力56追尾距離59m 300mm低反動キャノン砲B 3/単発 密着 36最長 90 80/1発低1:3発中1:3発高2:-発 8.9cnt ◎ 白表示???m赤ロック450m射程約530m?コスト増加+60 タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《300mm低反動キャノン砲B》 Rev.4.06にて追加。 連邦軍待望のホバー機体に搭載できる拠点弾である。 この装備を詰むことで格闘攻撃はできなくなるものの、ドムと同じくらいの拠点攻撃能力を持つことができる。 しかしながらドムとは違い本装備を対MS戦に使うことは弾速の関係上難しく、射撃型だった頃のドムキャノンと同じように敵を1枚持ちながら拠点を撃つ必要が生じる。 6vs6にて約60cnt、14発で拠点撃破を確認。 《タックル》 BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン) 一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、セッティングによりダメージ値が変わる。 BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 295 217km/h 2.3cnt ?m 177km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 297 215km/h 2.2cnt ?m 176km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 304 215km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.9rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 289 210km/h 2.2cnt ?m 194km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 274 234km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 269 225km/h 2.3cnt ?m 188km/h 11.2rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 307 204km/h 2.5cnt ?m 167km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 309 198km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 344 188km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 滑(ホバー) 259 209km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 45f 30 120km/h ホバー 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 滑セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38までは機動4以外は全てホバーセッティングだったが、REV.3.40以降ホバーセッティングは本セッティングだけになった。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 253 +1 +3 161m(151) +3 機動重視3 267 0 +4 171m(160) +2 機動重視2 279 0 +2 158m +5 機動重視1 288 +2 +1 153m +1 ノーマル 296 0 0 148m 0 装甲重視1 306 -2 0 147m -3 装甲重視2 316 0 -3 140?m -3 装甲重視3 316 -2 -3 140?m 0 装甲重視4 326 -1 -3 141m -3 ダッシュ111m+スベリ30m ※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み ※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時 《ノーマル》 コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。 滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。 《機動重視》 機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。 元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。 機動1は旋回性重視。 本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。 機動2はジャンプ重視。 ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。 機動3はダッシュ重視。 ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。 機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。 機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。 《装甲重視》 装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。 BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。 また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。 射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。 歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。 ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。 元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。 強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならばフルアーマーガンダムやガンキャノンへの搭乗も検討したい。 《おすすめセッティング》 装甲4 326と高いAPと長いホバー距離を誇る。 最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。 ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。 デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。 また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。 このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。 装甲1 ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。 ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。 デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。 このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。 乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。 機動3 ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。 220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。 ホバー距離も短くなっているため、ガーベラ・テトラなど、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。 デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。 このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。 ■支給(コンプリートまで 11800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 700 3 ジャンプセッティング 800 4 300mm低反動キャノン砲A 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 13 ホバーセッティング 1000 14 300mm低反動キャノン砲B 3500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 10800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 700 3 セッティング3 800 4 300mm低反動キャノン砲 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 900 7 セッティング6 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 セッティング7 900 10 セッティング8 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 運用 サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。 支給までに時間を要するが、BRB、グレネードB、ホバーが揃うと支給前とは全く別物になり、連邦軍射撃型機体の中でも際立った存在になる。 ドムより若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。 それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、射撃型機体の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。 グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。 連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。 BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。 昨今では対ドム・バラッジ対策として注目された機体である。 敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的威力と偏差射撃可能なBRBを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。 本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る装甲強化型ジムの登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。 その他 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。
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ORX-012 ガンダムMk-IV 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 42400 650 L 12500 122 230 220 250 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 インコム 2~6 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 トーリスリッター 3 ガンダムMk-III 2 ガンダムMk-V 3 フルアーマーガンダムMk-III 5 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ネティクス 3 ガンダムMk-III 5 ガンダムMk-V 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 ティターンズからの指示で、オーガスタ研がガンダムMk-IIIの設計データを元に開発したMSで、カラーリングはトリコロールだがガンダムMk-Vに近いデザインが特徴的。 開発はガンダムMK-IIIから行うのがいいだろう。 基本性能はMK-IIIから攻撃・防御・機動力+20上昇。 武装ではサーベルとライフルの基本装備にインコムが追加。威力が高い訳ではないが射程と命中精度に優れており、扱いやすい。ただサイコミュではないため、射程が伸びたりしない点には注意。 開発先は、ガンダムMk-Vがお勧め。
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 80 80 92 80 104 ビーム補正 143 格闘補正 90 90 102 90 114 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P259JPY 66000P324JPY 90000P410JPY P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 60 %/秒 300m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ヒートショーテル(投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 1 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 ヒートショーテル(両投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 (1) 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 70 ?発/秒 or ?秒 2 %/秒 450m 移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガードダッシュ - ?発/秒 or ?秒 2 秒 -m - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ヒートショーテル(N) 260 実弾格闘属性 格闘(前) 120 格闘属性 ヒートショーテル(下) 190 実弾格闘属性 ヒートショーテル(左) 150 実弾格闘属性 ヒートショーテル(右) 150 実弾格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ガードダッシュ 特殊攻撃1実行時に発動 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことができる。 アンチステルス 常時発動 ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、視線が通っていない場合は敵に捕捉されません) 備考 『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2017年3月1日(水)14 00 ~ 2017年3月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムサンドロック」と「シェンロンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロックを開発可能 【設計図】シェンロンガンダム … シェンロンガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ガンダムサンドロック、シェンロンガンダムの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv5]への必要強化パーツ 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムサンドロック 7 - Lv2 3級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 15 - Lv3 2級支援型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 12 - Lv4 2級掃討戦運用データ 12 - 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-11 22 40 12 作成乙。 支援機って表示されていたのを見て「えっ?」ってなったのは俺だけでいい。 - 乗れぬ支援機 2017-03-09 19 06 08 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-09 11 20 19 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 性能 インパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 700 M 13850 130 260 255 270 6 B - B - C ○ ○ コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 260 255 285 7 B B - - - × × フォースインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 250 250 285 6 B B B - C ○ ○ ソードインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 270 250 265 6 B - B - C ○ ○ ブラストインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 265 260 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 インパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GF908 航空ミサイルランチャー 3~5 2800 15 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ フォースインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラストインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80 デファイアントビームジャベリン 1~2 3500 16 0 BEAM格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4200 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GMF39 4連装ミサイルランチャー 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ インパルスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →インパルスガンダム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→インパルス、フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 プロヴィデンスガンダム 2 デスティニーガンダム 4 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 4 アビスガンダム 4 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(決闘仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス GETゲージ ステージ 出現詳細 戦いを呼ぶもの 前哨戦/初期配置 世界の終わる時 初期配置 ローエングリンを討て! イベント後 蒼天の剣 初期配置 変革の序曲 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発した「セカンドシリーズ」の一機。分離・変形機構とストライカーパックを模倣した「シルエットシステム」を搭載する。 序盤はシン・アスカ、シンがデスティニーに乗り換えた後はルナマリアが搭乗する。 換装と変形により計5種の形態を使い分けることができる、本作屈指の芸達者。 従来タイトルとはそれぞれの使い勝手が大きく変わっている。 インパルス 燃費に優れた対装甲ナイフが特徴。この形態のみ変形が可能。 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 適性Bながら空を飛べて移動力7。射程5の爆発つきミサイルを使用できる。 ただし機動力が最も高い反面防御不可・シールド防御なしと最も脆い。 フォースインパルス 攻撃・防御が最も低いが、コアスプレンダーと同等の機動力を持つ。空も飛べるが移動力は6のまま。 従来までにあったエクスカリバー突撃は削除されており、武装は一般的なサーベルとライフル、バルカンと最低限。 ソードインパルス 全形態で最も攻撃が高く、会心持ちの高威力格闘エクスカリバーと射程3まで届くフラッシュエッジを使える格闘特化形態。 格闘が強いパイロットが乗ると強いが、ライフルが無く射程限界は3まで。 設定に反して防御力はフォース形態と並びもっとも低い。 ブラストインパルス おそらく最も過去作との乖離が激しい形態。 トレードマークのケルベロスやデリュージーがテンション制限のある一斉射撃に統合されてしまい、水上適性も無くなっている。 そのかわり貫通持ちの有射程格闘や他の形態と同じライフルを扱えるなど、割と近距離でも戦いやすい。また、唯一特殊武装を持っている。 総じて変形でビームと実弾を使い分けられるインパルス、空を飛べるフォース、ビーム格闘に特化したソード、格闘も射撃もビームも実弾もまんべんなく揃えるブラストといった印象。 本作ではVPS装甲でENを消費しなくなっており、継戦能力が各段に上がっている。 問題になることはほとんどないが、遊撃編成で出撃してしまうとデュートリオンビームによるENの緊急補給や換装が機能しなくなってしまう点は一応注意。 世代はやや奥に位置するが、初期生産可能機体から開発を重ねると早期に狙うことが可能。 ルートは2通りあり、序盤に得たCAPでどちらかを生産しておくと早期に戦力を整えられる。 ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイア→インパルス ワークスジン→グーン→アビス→インパルス(ただしどちらも宇宙適正がなく、1ステップ短縮できるグーンルートは水中機なので戦力としてかなり厳しい) 主人公機らしくシナリオの序盤からゲスト参戦してくれるので、特にこだわりがないのならGETゲージで入手するほうがよい。優秀な開発先が豊富にあるので、早いうちに登録してしまおう。 開発先はセカンドシリーズの同胞とデスティニーインパルス。 当然インパルスからはデスティニーインパルスへと向かいたい。 上記の通り自軍で使う場合は利便性が高いが、ゲスト参戦の際はステージ構成の関係で真価を発揮できるとは言い難い。 1~3話はずっと遊撃グループ参戦で換装やデュートリオンビーム受信ができない。 唯一換装できる蒼天の剣はミネルバは移動不可・水上ステージと自由に立ち回れる戦場ではなく、射程・適性のキツさからゲストでのソード運用をまず見ることはない。
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Q.稼働前に話題になった新システムのND(ネクストダッシュ)はどう? A.決して万能ではありません。誘導も切れず、着地もキャンセルできません。 ゲロビを使用している最中に、BDゲージが底を尽きてND出来ない場面もある。 誤解を恐れずに言えば、NDを使わなくてもそこそこは戦えるだろう(しかし、あくまで「そこそこ」であることには留意してもらいたい)。 初心者には立ち回りの方が必修事項。 Q.今回もステップ連打で立ち回れたりする? A.大幅な仕様変更により、ステップだけで立ち回ることは困難になりました。 前作ではステップ連打だけで射撃がほとんど当たらなくなるため、簡単かつ強力で猛威を奮った戦法でしたが、 今作では地上ステップ開始の瞬間からBD・ジャンプと同じく、空中状態に移行する等、ステップ自体が大幅に仕様変更され、 延々と地上ステップを連打する戦法は有効ではなくなりました。 詳しくは前作からの変更点をご覧下さい。 Q.空中BDはどうやるの? A.ジャンプボタン+レバー2回です。可変機体は変形移動になります。ND後飛び続けてもできます。 NDとは違い、旋回できることが利点です。 しかし、NDの慣性からのフワフワの方が持続など様々な点で優秀なので ゲームに慣れてきたらBDに頼りきるのは避けた方がいいでしょう。 Q.ステキャンやフワフワはあるの? A.ステキャンはありません。フワフワは、重要性こそ下がりましたが健在です。 Q.BD格闘が出ないんだけど。 A.BD中に前格闘です。 Q.前作のBR→サブとかのコンボは可能なの? A.可能です。しかし今作ではNDを利用したBRズンダの方が効果的なケースが多々あります。 ですが、NDを利用したBRズンダとは違い、ブースト消費を抑えてダウンを奪えたり、連続ヒットさせやすいといった利点があります。 ただしキャンセル補正がかかってしまうためNDを絡めるよりもダメージは下がってしまいます。 状況に応じて使い分けていきましょう。 Q.着地時にNDは?Zや02の特格は?抜刀着地キャンセルは?横格での逃げ格は?ヤタノカガミは?シールドは? A.どれも不可能です。着地時には一切の行動が出来なくなりました。 着地の際は建物の影に隠れるようにしましょう。 Q.対戦で1VS2になった時のCPUは? A.1人で対戦する場合、相方CPUがコスト2000の機体限定になりました。 指令も「ノーマル」、「突撃」、「集中」、「分散」、「回避」の5種類に増えました。 Q.隠し機体は?どこで出るの? A.ストライクフリーダムガンダム・ガンダムDX ガンダムMk-II(カミーユ機)・シャイニングガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) Dルート以外の全てのルートで、隠しステージFinal-NEXTでターゲットとして登場。 ラスボスの為か、かなり強化されています。また敵CPUが使ってくるミーティアは、今のところCPU専用のようです。 ガンダムDX Eルート・Finalで登場 シャイニングガンダム →Fルート・ステージ6のBOSSとして登場 ガンダムMk-II(カミーユ機) Fルート・ステージ3 EZ-8(ターゲット) Gルート・ステージ3 キュべレイMk-II(プルツー機) Gルート・Final ユニコーンガンダム Hルート・Final(ターゲット) またシークレット解禁により、ストライクフリーダム・ガンダムDX・シャイニングガンダム・ガンダムMk-II(カミーユ機)・EZ-8・キュべレイMk-II(プルツー機)、ユニコーンガンダムが使用可能になりました。 Q.携帯でwikiのページが見れないんだが・・・ A.wikiのページが見れない時はを参考にしてください。 SoftBankの携帯だと容量オーバーで見れない場合があるようです。 Q 初心者や各コスト帯および格闘機入門にオススメの機体は? A 以下、コスト別にオススメ機体を紹介します。特に従来のVSシリーズをプレイしたことがない方や今作に慣れたい方は、コスト2000で挙げられている3機の中から選ぶと良い。またコスト1000および3000や格闘機はそれらの入門としてオススメである点に注意。下記のコスト組み合わせ別立ち回りの基本も併せて読んでおこう。コスト3000もいいのだが、やることが多く、ある程度状況判断も大事になってくるので、入門者にはあまりお勧めできない。1000は本当にこのゲームに慣れた人(難易度デフォ設定を安定してクリアできる程度)位の腕がないと足手まといになる点に注意。格闘機も同様。初心者は素直に2000のお勧め機体から使うように。3000もいいが出来るだけ万能機にすること。3000格闘機は火力が高く選びたくなりがちだが、立ち回りが難しい。 『コスト3000』 νガンダム V2ガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムX フリーダムガンダム 特徴的な武装を持つものが多いが、標準的なビーム持ちで基本はいずれも高性能万能機体なので使いやすい。 このコスト帯は必然的にコストオーバーの概念が絡んでしまい、基本的に前衛として戦果を要求される。 立ち回りを掘り下げていけばキリが無いが分かりやすく言えば、最初は「前に出て暴れる」くらいの認識で良い。 一落ちするまでは基本的にダメージ効率を優先させ、機体性能で圧倒し攻撃を当てる事を重要視すること。 むやみやたらに突撃して落とされる(特に格闘を振りまくって)のは論外だが、余にも長く生き過ぎると、 相方が先に死ぬ→自機が落とされる→自機がコストオーバー→自機が片追い状態になり、敗北。とほぼ間違いなくこのような流れになるので注意。 『コスト2000』 ガンダム 百式 ガンダムF91 インパルスガンダム 4機ともメイン武装が標準的なビームでどれも使いやすく、機動性も並以上。 NDによるBRズンダの弾幕張りや射撃コンボでのダウン取りから片追いなど、今作の基本であり重要な戦法を習得・実践しやすい。 2000同士で組めば立ち回りも比較的楽なため、使用機体を迷ったらこの4機から選ぶと良い。 ガンダムは射撃・格闘性能ともにかなり高めだが機動力は劣る。 百式は耐久力が500と低めだが「まだ終わらんよ」があり、機動力と射撃がガンダムとインパルスの中間位でやや特殊。 F91は百式同様耐久力が500と低めだがMEPEがあり、機動力、射撃、格闘も使いやすくまた換装もある。 インパルスは機動力は全体でも最高レベルだが射撃がほぼBRのみ(ただしCSで全快)。 とこのような違いがあり、自分のプレイスタイルに応じて変えるのがよい。 『コスト1000』 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド 5機ともメイン武装が標準的なビームで射撃が得意な部類。 共通して言えるのは1000コストは低耐久力で、機体性能も当然高コスト機には劣るため、油断するとすぐに撃破されてしまう。 相方のコストや戦況によって極端且つ慎重な進退が要求され、立ち回りにも気を使うのである程度ゲームに慣れてから手をつけた方が良いだろう。 『格闘機』 デスティニーガンダム(コスト3000) ∀ガンダム(コスト3000) ガンダムエクシア(コスト2000) シャイニングガンダム(コスト2000) どれも遠距離でも空気になりにくい性能を持った機体。 デスティニーガンダムはともかく他の機体はあくまで射撃は近づくためのものと割り切ろう。 真正面からいく場合、相手と此方の機体性能及び相手の行動をある程度把握しておかないと、 今作ではBR等で蜂の巣にされる事から相手よりも腕が上でないとかなりきつい。 この為基本的にある程度前に出て、射撃等で牽制して隙を無理やり作り、その隙に格闘を叩き込むか、 相手の隙が出るまで回避に徹し、隙を見せたら闇討ちするというプレイが求められる。 ただあまりにも前に出ずに回避に徹すると相方が集中砲火されるのである程度前に出てプレッシャーを与えること。 ※機体選択の前に覚えておいてほしいこと。 コスト3000の機体や格闘戦向きの機体を使う場合は、事前にパートナーに伝える。 相方が格闘機の場合は、射撃or万能機で入る。 1000-1000 :どちらかが先に1落ち後同時落ちを狙っていく。何も考えずに落ちまくれるが、火力不足。 2000-1000 :2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる展開が理想。 2000-2000 :オススメ。野良や初心者同士でも安定する。 同時落ちを狙っていく。 3000-1000 :1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減ってしまう。最悪でも1000が2落ちする前に3000が落ちるようにしたい。 3000-2000 :後に落ちた方の体力が減るので、先落ちした機体は前に出よう。出来れば3000が先落ちしたいところ。 (ただし「3000が高機動&2000が格闘機」といったコンビならば、展開次第では2000の2落ちや3000の後落ちもありうる) 3000-3000 :あまりおすすめできない。もし組むのであれば、どちらが落ちるか相談しておこう Q 前作の7強みたいなのはいるの? A 今作は前作ほど壊れた性能の機体はいないが所謂「強い」とされる機体は存在する。 以下の機体を使う場合はある程度注意が必要である。 『コスト3000』 ウイングガンダムゼロ ∀ガンダム 『コスト2000』 ガンダム ガンダムデスサイズヘル 『コスト1000』 陸戦型ガンダム シャア専用ザク