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RX-79[G] GUNDAM Ground type 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 160 陸戦型ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 12480 22280 シールドHP 2000 6900 格闘値 64 211 射撃値 64 211 対実弾装甲 80 153 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 129 185 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ロケットランチャー L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ロケットランチャー最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 攻撃力は高くないが武装と耐久力に恵まれたバランスタイプ。 BRとバズを交互に撃ち切るまで使えば弾切れに困る事はない。 どちらも格闘に繋げれば火力も落ちない。 バズはダウン値が高いので格闘のヒット数が少なくなる。 コンボBR → ブースト格闘3段 BR → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズ → ブースト格闘2段 バズ → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。 開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 8 32~141 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 170 ビームを照射しつつ反時計回りに1回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 7~86 20連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 33~204 太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 特殊格闘 飛翔 1 - 特殊移動技。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 ダウン値が高めの3段格闘 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン 前格闘 翼タックル→サーベル突き 前N 132 初段のダメージが高め 横格闘 パンチ→回転翼ビンタ 横N 116 判定・回り込みが優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 77 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 ドリル突き BD中前 111 シリーズ伝統のジムドリル 覚醒技 名称 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 34~205 特射に似た照射ビームを3連射する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 34%(-11%×6)] 足の止まらない照射ビーム。キャンセルルートは存在しない。 相変わらず射程限界があり、赤ロック距離程度までしか届かない。 前作までと違ってフルヒットしても強制ダウンにはならない。 銃口補正が強く、一瞬で着弾する高弾速を誇る。判定もBRなどより遙かに太い。 発射後も短時間だが射角調整がされ続けるため着地以外を狙って取れるウイングゼロの主力武装。 しかし発生に若干の溜めがあり、誘導も皆無なので適当に撃っても牽制程度で全く当たらない。 上記の性質から軸合わせが他の機体よりも重要。 特に近距離の相手に対しては着地を狙わずとも被さるように射線が重なる。 他にも接射で押し付けるよう撃ったり、上からねじ込むようにすると当てやすい。 また、照射中もステップ可能。ステップでは照射が中断されないのでステキャンとの相性が良い。 これらが今作のウイングゼロが中距離以近で優位性が大きい機体である理由。 振り向き撃ちは他の機体以上に厳禁。 発生の遅さと照射時間の関係からブースト消費と隙が大きい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「薙ぎ払う!」 その場で両方のバスターライフルを照射しながら前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。射程限界があり、最大射程は赤ロックより少し長い程度。 前作と違って多段ヒットする照射ではない。相手の防御兵装などは貫通しないがカス当たりもない。 照射前の翼を閉じている最中に全方位ガード判定あり。 照射前の翼を閉じてる最中に強い銃口補正が掛かる。 その銃口補正は相手の真上と取った場合には縦に回るほど強烈。 ただし、前作と違って照射中の銃口補正は皆無なのでしっかりと硬直を狙わないとまず当たらない。 また、足が完全に止まる上に発生が遅いので見られていると迎撃されやすい。 なので闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ちなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 4時or10時の向きからのCSで最速ローリングが可能。 発生が遅いため前作ほどの脅威はないが、中距離でも機能する貴重な武装。 チャージ時間がかなり長い上にゲージの減りが早いのでゲージ調節が難しいが是非とも習得したい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 10%(-5%×20)] 足を止めてマシンキャノンを撃つ。20連射可能、6ヒットでよろけ。 発射後の銃口補正・誘導が皆無でフルヒットしてもダウンは奪えない。 ただでさえ足が止まる上にリスクとリターンがまるで釣り合わないので封印安定。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「殲滅する・・・!」 2挺のバスターライフルを連結させて太い照射ビームを発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 一般的な照射ビームと比べて1ヒットあたりのダメージとダウン値が高く、代わりに補正がキツい。 発生が早く弾速も速い。下方向への射角が広めでほぼ真下に撃つこともある。 しかし、銃口補正がかなり弱いため軸が合ってないとほとんど当たらない。 主な用途はオバヒの着地取り、太さを活かした置き撃ち・カット、爆風を活かした起き攻めなど。 爆風の補正がキツいので着地に被せるとダメージが低下する。 爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。 【特殊格闘】飛翔 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「いくぞ ゼロ・・・!」 ウイングゼロ特有の特殊移動技。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 いずれも初動に誘導切り効果があり、ブーストを僅かに消費するが、オバヒでも使用可能。 使わなければ強みを一つ消していると言っていいほど重要な武装なので是非使いこなすべき。 また、勘違いされやすい点として慣性飛翔で横に動くことは可能だが、レバー横飛翔は存在しない。 レバー前後飛翔 相手の方に向き直りつつレバー入力方向に急上昇する。動作の終わり際で失速するため隙が大きい。 ただし、メイン入力することで下記の慣性飛翔のように失速しない移動ができる。 これは飛翔の失速をキャンセルで消してるようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。 失速を消さないと隙だらけなので基本的にはメインを撃たなければならない。 前飛翔メインの場合、軸合わせや強引な押し込みなどの中距離からの強襲に使用するのが基本。 ただし、使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向き撃ちにならない距離で飛翔開始がベスト。 いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればかりは体で覚えるしかない。 後飛翔メインの場合、近距離拒否など自衛したい時などに使用するのが基本。 機体を正面に向けてメインを撃ちながら後方に大きく移動できる。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃でき、更に相手と距離を離すことが出来るため極めて重要。 敵を引きつけて一気に離す本機の逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 どちらもオバヒなどの着地を取られそうなところでの暴れにも使える。 慣性飛翔 BD中やステップ中に使うと慣性飛翔となり、レバー入力に関係なく慣性の掛かった方向に移動する。 飛距離と移動速度はBD飛翔>虹ステ飛翔>>ステ飛翔。 BD慣性飛翔はメイン入力いらずで慣性を殺さずに長距離を高速移動できる。 そのため単に移動目的であればBD慣性一択で問題ない。 ステップ慣性飛翔はBD慣性飛翔より飛距離が劣る代わりに機体の向きを変えずに移動できる。 そのため正面を向きつつ横方向に移動しつつメインを撃つことが可能。 ラインを下げすぎない程度に離脱しつつ迎撃したい時などに使える。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 右から袈裟斬り→返し横薙ぎ→1回転して多段ヒット斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段のダメージが低く、3段目のダウン値が高め。動作が緩慢でカット耐性は低い。 判定は良好でかち合いは強いが、発生が遅いので至近距離だと潰されやすい。 2段目から前派生で袈裟斬り→打ち上げダウン属性の多段ヒットの斬り抜け。 斬り抜けでやや動くが、やはり動作が緩慢な上に多段ヒットなのでカット耐性はそれほどでもない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン ┗前派生(1hit) 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ ┗前派生(5hit) 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】翼タックル→サーベル突き 左翼でタックル→多段ヒットのサーベル突きの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージがやや高めで、本機の格闘の中では比較的コンボダメージを伸ばしやすい。 しかし動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性が低いことには注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン 【横格闘】パンチ→回転翼ビンタ 左腕でパンチ→1回転して左翼でビンタする2段格闘。2段目に視点変更あり。 サーベルを使わない格闘なのに動作後は抜刀状態になる。 初段からダウン属性のため、メインに繋ぐ際に入力が遅れるとダウン追撃になりやすい。 N格と同様に発生は遅めだが判定は強いので先出しすれば並の格闘にはかち合いで勝てる。 伸びと回り込みを生かして「横格で軸合わせをしてメインを当てる」などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 翼ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力・補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃も容易。 最速横BDCからCSが入るが、タイミングは若干シビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】ドリル突き 連ジのジムから代々受け継がれてきたドリル突き。所謂サイコクラッシャー。 伸び・誘導・判定は良好だが、発生前に溜めがあるので使いにくい。 メイン以外の追撃は難しく、ダメージも伸び悩む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.45×10)×3][補正率 10%(-9%×10)×3] 「ターゲット・・・ロックオン!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 158 メイン≫N 162 168 N格闘始動 NN メイン 180 193 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 204 218 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。前派生〆で202217 NNN メイン 200 217 主力。繋ぎは前ステ NNN≫BD格 209 227 繋ぎは前BDC NN前(1hit) 前N 209 216 覚醒中は非強制ダウン NN前 メイン 199 214 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 257 通常時デスコン。CSの繋ぎは最速前ステ NN前 前 205 213 後格〆で206214 前格闘始動 前 メイン 166 171 カット耐性重視 前 NNN 196 203 覚醒中は非強制ダウン 前 NN前 189 207 打ち上げダウン 前 前N メイン 202 210 メインの繋ぎは前ステ 前 横N メイン 175 194 メインの繋ぎは前ステ 前N メイン 202 217 繋ぎは前ステ 横格闘始動 横 メイン 156 160 カット耐性重視。主力 横 NNN 186 192 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン 横 NN前 179 196 打ち上げダウン 横 前N メイン 192 199 メインの繋ぎは前ステ 横 横N メイン 165 183 メインの繋ぎは前ステ 横N メイン 169 186 メインの繋ぎは前ステ 後格闘始動 後 メイン 176 182 カット耐性重視 後 特射 210 220 魅せコン 後 NNN 209 215 覚醒中は非強制ダウン 後 NN前 202 218 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 223 ダメージ高め。メインの繋ぎは前ステ BD格闘始動 BD格(5hit) メイン 170 185 要高度。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 NNN NNN --- 237 繋ぎは最速前ステ。前派生〆で239 NNN NN 前 --- 244 ダメージ底上げ NNN 前N --- 233 繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格 メイン --- 200 メインの繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - 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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 5 75 弾が少ないBR 特殊射撃 GNフェザー 100 - 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - 約240 5段格闘 通常格闘 ビームサーベル NNN - 約175 威力の低い3段格闘 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 約135 シンプルな2段格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 約170 それなりに回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 80 単発の斬り上げ1段 BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 約170 バウンド 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 //180 単発の突撃入力時に特射強制終了 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、少年兵時代の刹那が見た原初の「ガンダム」。本機は最終決戦でラッセの搭乗後に放棄された実戦配備型。 それをリボーンズガンダムを失ったリボンズが発見し、ダブルオーライザーから奪ったGNドライヴを移植して乗り換え、本機同様ダブルオーライザーのGNドライブを移植したエクシアリペアⅡと決戦を繰り広げた。 2021/09/02のアップデートで追加された、リボーンズガンダムがコスト残量3000以下で撃破された時に乗り換える機体。復活後の耐久値は他コストと同様100。 最高コストとしてはシリーズ初の復活機であり、これまでの復活可能な機体は百式やエクシアなどの半壊形態、ビルドストライクなどのブースター形態といった同機体での復活だった。 しかし本機はこれまた初の『元の機体とは全く別の機体への乗り換え』で、先の通り原作を再現した仕様である。 百式と並び復活機では数少ないシールドガード可能、更に本機移行後即使用可能な機動力を大きく上げる時限強化の存在から延命能力は高い方。 それなりの性能の格闘も用意されており、まともに戦うのが困難な復活形態の中では一応ぎりぎりまで戦える性能を与えられている。 特にサブ・特格を絡めた格闘コンボの火力は復活機の常識を覆す高さを誇り、噛み付いて完走さえ出来れば逆転も狙える。 とはいえ時限強化無しのBD性能は低コストレベルとなり、射撃がBRのみとなるのも相まって圧倒的な性能を持っていた復活前とは雲泥の差となるので、よほど追い詰められた状況でもなければ延命に徹するのが基本となる。 劇中では本機がトランザムを使用したことはないが、覚醒中はリボーンズガンダムと同じくトランザム状態となる。補正の詳細は要検証。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘最終段以外→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数も弾の太さも心許ないBR。 試作品の為本武装とビームサーベルには名称に『GN』を冠していない。 通常復活後のBRのダメージは下がる傾向にあるが本機は復活前と変わらず。そこに根性を含めた各種補正も乗る。実際のダメージは耐久100の場合、フリーダムもびっくりの81と高い。場合によっては格闘に拘らずともズンダで勝ちを拾える事も。 【特殊射撃】GNフェザー [撃ちきりリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「見せてあげよう、神に選ばれた者の力を」 機動力を増加させる時限強化武装。BD回数+1回。さらに慣性の乗りが大きく強化され、並程度の機動力では追いつけない程度に速くなる。持続時間がかなり長いのも強味。 フェザー(羽)の名の通り、使用中は背中から羽のようにGN粒子を放出する。発動中か否かの判断に困ることはないだろう。 覚醒と併用可能だが、覚醒技を使用すると強制解除される。 クールタイムを挟めば再リロードされるが計28秒と長いため、ほぼ使い切りと考えるべきだろう。 基本的には即使用して逃げに徹したい。 格闘 復活前同様、アムロ機のアレンジを思わせる格闘が多い。 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘。 パンチはエクシアリペアⅡとの肉弾戦、サーベルはコックピットハッチを裂いた攻撃の再現。 メインや各種格闘からキャンセルでき、カット耐性はないが威力は高め。 サブ射撃特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ (%) (-%) ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 パンチ (%) (-%) ┗5段目 唐竹割り (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘。それなりに回り込むため迎撃の最終手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 1.7 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 盾を投げ捨て、相手に向かってビームサーベルを構えながら突撃。 2期最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 性質はエクセリアの前特殊射撃のような単発強制ダウンなため、原作のようにエクシアリペアの覚醒技とかち合わせた場合、原作と違いこちらは1ヒット受けるのみで打ち勝てる。 ただでさえ敗北寸前である0ガンダムの状態でこれを積極的に狙いに行くのはあまりに無謀。 特射発動中にこれを使うと強制解除となってしまうため外した後のフォローも効かず、さらに緑ロックであっても相手に向かってしまうので移動に使うこともできない。 しかし誘導や突進速度は良好で、油断している相手に不意に出すと刺さることもあり、またコンボの〆に持ってくることでかなりのダメージを与えられる。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 突き (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策、等はリボーンズガンダム(対策)へ。 隠し機体 正式名称:CB-0000G/C パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:○(リボーンズキャノン) ※[]はトランザム時のダメージ。 リボーンズガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 6 75 弾数の少ないBR 射撃(トランザム時) GNバスターライフル(高出力) (6) 120 誘導が弱いが慣性が乗る強制ダウン 射撃CS 大型GNフィンファング(照射) - 20~248[90~285] 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 ガデッサ - 8~114[9~137] 照射型。回数多め 特殊射撃 トランザムシステム - - 使用回数は一回 特殊射撃(トランザム時) 大型GNフィンファング(オールレンジ攻撃) - 179(66/1Hit) 照射ビームで攻撃 特殊射撃(トランザム終了後) 大型GNフィンファング 8 144(85/1Hit) やや細くなったターンXのサブ射撃 特殊格闘 GNバスターライフル【高出力】 6 100 誘導が弱いが、慣性が乗る アシスト リボーンズキャノン 換装 換装する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り下ろし→斬り払い→切り上げ→斬り下ろし→切り上げ→突き刺し→斬り払い×2→蹴り→回転踏みつけ NN 182[0] 長くて低火力派生多め初段が空中ダウンを拾える 派生 回転斬り払い→回転飛び上がり切り→回り込み斬り→回し蹴り→斬り3連→切り抜け→袈裟斬り→斬り払い N前 189[0] 特殊ダウンよく動く 派生 叩き斬り→ジャンプ→踏みつけ N後 156[0] 踏みつけ部分は高度が高いほど威力が上昇 派生 斬り上げ→蹴りぬけ→袈裟斬り→回し蹴り→回転斬り払い NNN以上前 195~[0] 特殊ダウン。よく動ここからさらに派生あり 派生 叩き斬り→離脱 NNN以上前NN後 142~[0] 長時間スタン一段目二段目からしか派生不可 派生 叩き斬り→上昇→全GNフィンファング斉射 NNN以上前最終段後 250~[] 高威力。強制ダウン 派生 回転斬り→零距離射撃 NN後 200[0] 強制ダウンコンボパーツ 派生 空中3連撃→空中斬り NN後前 223[0] 強制ダウン途中段のダウン値が高い 派生 飛び蹴り→逆さ連続蹴り→逆さ連続回転斬り→逆さ連続蹴り NNN以上後 210~[0] 回り込みながら攻撃 横格闘 斬り上げ→斬り下ろし×2→斬り上げ 横NN 177[213] 派生零距離射撃 横射 150[181] 強制ダウン 横N射 190[228] BD格闘 キック→踏みつけ BD中前N 134[161] 後格闘 居合い斬り 後 80~125[96~150] 納刀時のみ使用可能。周囲を切り払う位置によってダメージ変化納刀はキャノンモードにならないと不可 リボーンズキャノン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNフィンファング 8 60[14~66] 連射が可能。トランザム時は照射型に変化 射撃CS 大型GNフィンファング - 75~248[90~285] ガンダム時より発生が早い サブ射撃 全GNフィンファング 波状攻撃 6 50~155[60~186] 足が止まる照射ビーム近距離で当てると強制ダウン 特殊射撃 トランザムシステム - - 一回使い切り アシスト 換装 5 Gモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 エグナ―ウィップ 28or104[0] 当たるとスタン。足が止まる 後格闘 居合い切り 80~125[96~150] 使うとガンダムモードに移行ワンモーションとるため斬った後は即座にND推奨 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPUの判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦術的撤退 リトライ回数が減少しない 6 - クイックリロードβ リロード時間が減少 14 同タイトルMS アーマー強化Lv.4α 耐久力300アップ 19 味方全員 新たなる救世主 ブースト量が三倍に激増 25 イノベイダー 【更新履歴】新着3件 10/05/04 修正・加筆 10/01/24 得意・苦手機体考察を追加、コンボ表整理 10/01/26 戦術追加 機体解説 ガンダム00の黒幕・イノベイドを束ねるリボンズが、人類へ導きを与えるリボーンズガンダムで参戦。 コスト3000の射撃寄り万能機。ガンダム形態、キャノン形態を入れ替えて戦うことができ、さらにトランザムで一部武装が強化。 ビームが太いor照射系の射撃が多いのが特徴。赤ロック距離は平均。耐久はかなり低めの620。 ブースト持続・NDスピードは3000平均だが、自由落下が少し遅いので滞空性能に優れる。 キャノン形態のホバーも滞空や着地ずらしで空中戦に活用可能。 どちらの形態でも射撃性能が良好。 太めのメインや照射系アシスト、キャノン形態での連射の効くメインなどによって中距離で立ち回るのが得意。 トランザム中は武装が強化され、ウイングゼロにも劣らない制圧力を発揮できる。 トランザムは出撃につき一度きりだが、トランザム後に単発ダウン射撃武装が追加。 代名詞であろう小型GNフィンファングは今作ではまともな武装ではない。 信頼できるオールレンジ系の攻めはほぼ存在しないことに注意。 これに加えてキャノン形態になっても赤ロックは伸びず、通常時も長くも短くもない。 射撃が優秀な割には遠くで飛ばせる手段に欠けるので先飛びゲーにしにくい。 格闘性能は3000万能機相応。 BD格は伸びが良く先振れる性能だが、コンボダメージが低い。 総合するとW0、V2、00Rなどに比べてやや玄人向けな機体。 上手く形態変更して戦いつつ溜まったトランザムで火力を補い、トランザム後は新特射を絡めて再度丁寧に射撃戦をする。 扱いに慣れていないと、メインが枯渇してサブが有り余っている状態になり得るのでバランスよく形態変化すると弾切れを起こしにくい。 勝利ポーズはリボーンズガンダム時(通常と特殊)、キャノンの合計3つ。 特殊勝利ポーズは、原作のダブルオーから太陽炉を奪い去ったシーンの再現。 武器やシールドがなくなっており、右足もない損傷した状態。 条件はガンダムOOの機体(リボーンズガンダム除く)を倒して勝利した場合。 エクシア、ヴァーチェが相手でもどこからかダブルオーのGNドライヴを調達してくる。 なおトランザム中に勝利すると、勝利ポーズの時も機体の色が変わる。 ただし、特殊勝利ポーズの場合はトランザムが切れてしまう。 ちなみにライフルを持つ手とサーベルを持つ手が違う。 そのため、格闘後に射撃しても抜刀したままライフルを撃つというちょっと珍しい機体。 また、劇中再現なのかイメージからなのか、ずっと浮いているのも特徴(常時足を地面につけない)。 もちろん地面にいれば接地扱いなのでそこはご安心を。 製品版からの変更点 GモードCモード共にコマンド変更 Gモード サブ 小型GNフィンファング→ ガデッサ【呼び出し】 特格 Cモード換装→ GNバスターライフル【高出力】 アシスト ガデッサ【呼び出し】→Cモード換装 Cモード サブ GNバスターライフル【照射】→GN全フィンファング【波状攻撃】 アシスト ガデッサ【呼び出し】→Gモード換装 メインの威力が90→75に 全格闘変更、 Cモード 仕様変更 その他etc,,, 射撃武器 リボーンズガンダム 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。ユニコーンのメインと似ている。 発生が遅いのでBRズンダには多少慣れが必要。 特格とも弾数共有をしており弾数の少なさが気になるが、キャノン形態のメインと併用して使っていけば弾切れにはなりにくい。 振り向き撃ちは厳禁。 トランザム前、後どちらの状態でも特射キャンセル可能。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 96%×20] キャノン形態に移行し、太めのビームを照射。発射後はNDをしなければキャノン形態を維持する。 銃口補正は良好だが、発生は他の機体の照射タイプの例に漏れず遅め。 またブーストを1/3ほど消費するので、発射中にブーストを切らさないよう注意。 チャージ時間は比較的早め。 コマンド変更で特格CSキャンセルができなくなったがCSを溜めていても特格で攻撃できるようにもなった。 弾速がそれなりに優秀なので、余程離れてなければ緑ロックでも余裕で着地が取れる。しかし、ただでさえ照射時間も短い上に距離が離れていて、その上キャンセルで威力低下と来ればまともなリターンは期待出来ないので、基本的には赤ロックで使うべき。 生で使った時の発生と比べると天と地の差があるので、キャンセルで使うことの方が多くなるだろう。 ただし、CSを溜めていると射撃武装が全く使えないので注意。CSに固執し過ぎて、他の武装を余らせたり戦術がワンパターンになってしまわないように。 【サブ射撃】ガデッサ【呼び出し】 [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 照射型で、ヴァイエイトと同じような性能。普通に優秀。 起き攻めに、自衛に、中距離の一人クロスに大活躍。しかも5回。 この機体は耐久力が少なめなので抱え落ちしやすい。使うべきタイミングでどんどん使っていきたい。 ちなみにキャノン形態時のときに使うと、ガンダム形態に戻る。 アシストもトランザムの威力増加の補正を受けるので、トランザム中はアシスト メインだけで200を越えるダメージを出せる。 積極的に狙っていこう。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][効果時間 約20秒] トランザムモードに移行。射撃技が変化し、各種格闘の威力が上昇する。速度には変化なし。 出撃から30カウント後に使用可能。継続時間は20カウント。 使用回数は1機につき1回の使いきり。 トランザムを使わず落ちることが無いようにしよう。 【トランザム使用後特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 70%×2] 敵に背を向け、背中のフィンファングからビームを2発同時発射で、当たると1発でダウン。 弾数はリボーンズキャノン時のメインと共通(2発消費)で、撃ってもキャノン形態にならない。発射後は敵機の方向に向き直る(背面撃ちも同様)。 弾の大きさはF91のCS並。出はかなり遅めで、横への誘導は低いが上下の誘導は強い。 あまり高性能な武装ではないが、中距離の着地取りに使える。また、メインキャンセルから繋がるので、NDを使わず手軽にダウンが奪える。 後ろを向いたまま撃つので逃げると見せかけての不意打ちに使えるが、出の遅さゆえに気軽に撃つことは避けたいところ。 ガンダム形態ではサブの微妙さも合ってBRくらいしか射撃武装がないので、性能の割には使いどころは多目か。 ただし、気軽に牽制や格闘迎撃に使うのは避けたい。 着地取り・射撃コンボのダメージ底上げ・ダウンを奪うが主な使い道である。 メインからキャンセルで使った場合、キャンセルした瞬間にロックしていた相手に特射を撃つのでロック変えをしている場合は注意。 【特殊格闘】GNバスターライフル【高出力】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 0] 発生が遅く上に誘導が弱いが慣性が乗り、弾の判定が大きい。 トランザム中のメインと比較すると発生が遅く足が止まる メインからキャンセルできるがその場合キャンセル補正で威力が半減、50になる。 威力は単発100でこの機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう 【アシスト】リボーンズキャノン 換装 Cモードの使用が変わりブーストを踏んでもCモードでいられる リボーンズキャノン この機体最大の特徴と言えるリボーンズキャノン。 キャノン状態になったときに若干高度上昇。 武装が変わるほか、2号機のホバーモードのように空中を水平に移動することができる。 CモードでもNDやステップなどGモードのように立ち回れるようになった シールド不可 ちなみに赤ロック距離は変わらない。 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。威力が低いが連射が可能。 弾数もリロードも良好なので、ガンダム形態時のメインばかりに頼らずこちらも積極的に使っていこう。 相手の着地間際に連射すると嫌らしい。 連射で強制ダウンまで持っていけるが、ガンダム形態のNDズンダより威力が低い。 射角が特殊で逃げながら振り向き撃ちをせず連射できるが逆に前BDなど近づきながらだと振り向き撃ちになる。 弾数MAXの状態で連射すれば最大9発撃てる。(トランザム時も同様) ...が、中距離だと、歩いてても避けられてしまうほど誘導がなく、 無駄にブーストと弾を消費するだけなので確実に着地を 狙ったほうがいい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 しかし形態をチェンジする動作が入らない分、キャノン形態時のCSの方が若干発生が早い。 チャージをしながらメインを撃ち、キャノン形態で相手の着地を待ち、着地したところで発射、という芸当もできる。 チャージ時間の早さと出の遅さの解消から、キャノン中は遠距離の相手に対するカット手段や着地取りの一手として覚えておいて損はない。 【サブ射撃】全GNフィンファング【波状攻撃】 大型GNフィンファング[常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 2.5%*?] 小型GNフィンファング[常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1基/0.2][補正率 1基/1%] 二種類の攻撃をする計12機ファンネル系武装を放出する 大型GNフィンファングがゲロビ、小型GNフィンファングが突撃する、 誘導も高く大小入り混じったGNフィンファングがバラバラに攻撃するので命中を期待できる反面長時間足が止まりよろけで回収されてしまう上フルヒットじゃないと威力が結構下がる 大型GNフィンファング 1hit 5ダメージ 小型GNフィンファング 1hit 16ダメージ 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][属性 ] ガンダム形態と同じ。 リボーンズガンダム トランザムモード 【メイン射撃】GNバスターライフル【高出力】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 0] V2アサルトバスターのような単発強制ダウンのビームになる。 V2アサルトバスターのメインと比較すると全体的に性能が悪く、誘導は特に酷い、そのかわり判定がかなり大きい 発生はBR並に速く、中距離でも相手が着地したのを見てから当てられる程、着地が取りやすい。 この機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] 基本的には通常時と同じだが通常時より太い。 【サブ射撃】ガデッサ 【呼び出し】 [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 威力が上がる 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Cモードサブの縮小版 ちなみに射出中のファングは撃ち落とされることがある。この場合この技だけでなく当然キャノン形態のメインも使えなくなる。 なお撃ち落とされてもファングは時間が経つと元に戻る。5秒前後?(要検証) リボーンズキャノン トランザムモード 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ] 細めの照射型のビーム。連射可能なので1発あたれば蜂の巣に出来る。トランザム時はこちらも忘れずに狙っていきたい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 通常時と同様にキャノン形態から撃った方が出が早い。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ガンダム時のトランザム時のメインと変わらず。 格闘 空・地共通。トランザム中は威力が1.2倍になる模様。 【通常格闘】 伸びはあるのだが突進速度・発生が遅く、判定も弱めと微妙な格闘。 突進速度と発生の悪さが影響して、距離が少し離れているとBRNDからも抜けられるので注意が必要。 初段が空中ダウンを拾える上に 格闘は空中だとカット耐性が上昇する ただし、長くて派生が多く、その割には火力は安い コンボしたほうが威力が伸びる(出し切りだと火力が安い) NNNNNNNN 袈裟斬り→斬り下ろし→斬り払い→切り上げ→斬り下ろし→切り上げ→突き刺し→斬り払い×2→蹴り→回転踏みつけの8段格闘 後半らへんはそこそこ動くがカット耐性はあまり期待できない。 派生するのを推奨 N前 派生 回転斬り払い→回転飛び上がり切り→回り込み斬り→回し蹴り→斬り3連→切り抜け→袈裟斬り→斬り払い 入力したら自動で出し切る1段目から派生できカット耐性がなかなか高め。 N前N 袈裟→切り上げ→突き刺してドリル 出し切りで強制ダウン。動作は短めだが、ドリル時に動きが止まるのでカットに注意。 N前後N 袈裟→切り上げ→蹴り5段 最後に叩きつけるのでダウンは取りやすい。 N前後前 袈裟→切り上げ→蹴り→縦回転斬り 派生の中では一番威力が高く、動作は長めだが結構動く。N格が直に当立った場合はこれがお勧めか。 こちらも叩きつけなのでダウンは取りやすい。 ただし補正は出し切るとかなり酷い、出し切り単品でも十分なくらい。 N射 ライフルで持ち上げてゼロ距離射撃。リボンズ流ラストシューティングだが、どっちかというとターンXの特格特格に近い。 強制ダウンで真上に打ち上げるが1段目が浅いとライフル持ち上げの部分が当たらない。 全く動かないが、さっさと終わり強制ダウンで相手を打ち上げるので、片追いしたい場合にどうぞ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生3段目 ドリル 184(64%) 12×5(-0%×5) 5.0 0.4 ダウン ┗後派生1段目 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) . . ダウン ┣後派生2段目 2連蹴り 182(44%) 30×2(-10%×2) . . ダウン ┃┗後派生3段目 2連踵落とし 212(24%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 193(44%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 237(34%) 100(-10%) . . ダウン 【横格闘】 縦方向に4回斬る。伸び・発生・判定は割と良好。ただし突進速度は平凡で出し切りの威力は低め。一応当てていける性能はある。 1段目の後か2段目の後から射派生可能。派生モーションはN格闘と同じ。2回目と3回目の斬りつけはセットとなっている。 コンボ表だと「横NN」が横格出し切り、「横N」が3回目の斬りつけまでを示しているので注意。 こちらの射派生も初段の当たりが浅く、かつ派生入力が早すぎるとライフルが刺さらない。特に2段目からの派生はそれが顕著。 しかし入力が遅すぎると、今度は射派生にならず通常の横格出し切りになってしまう。何度か練習してタイミングを掴もう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1~2hit) 斬り下ろし 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.3 0.3×2 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 177(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃ ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 190(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン 【後格闘】 威力 ダウン値 2.0 自機を中心とした全方位に射撃判定の居合い切り。非抜刀時のみ使用可能。 出が非常に早く真後ろの敵にも当たるが、見た目ほど判定が長くない。 前述のように一度格闘を振ると抜刀状態が継続されるため、使う機会自体が少ない。 リボーンズキャノン時にも使用可能。カメラアングル変更の演出もついて非常にカッコいい。が、狙うのは困難。 キャノン形態時に格闘を狙ってきた敵をぶった切ると幸せになれるかも。 余談だが、開幕直後に後格を出すと相方が吹っ飛ぶ。 【BD格闘】 蹴り→踏みつけ の2段。性質上確定でダウンが取れる。 伸びが良い。判定も悪くなく、全体的に性能が良いBD格闘と言えるだろう。 1段目に相手を打ち上げる性質があり、やや上から当てても相手はきっちり浮く。 2段目がすかして着地→ステップでBD回復、覚えとくと役立つかもしれない。 ちなみに初段の蹴りはループ出来るが、他の初段連打と威力は変わらない。前系方向NDで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 1.7 0.0 捕縛 【キャノン格闘】エグナーウィップ 威力 10(80%) ダウン値 1.0 右手からアンカーを射出。当たった敵はスタン。 アンカーの先が三つ又になっており、相手が着弾点から高度がずれていても軸があっていれば追尾しHITする。 ヒット後そのままサブでキャンセル可能。 尚ダウン値は低いが補正値は非常に悪い。 N前後前を出し切ってもダウンしないがダメが150程度しかないっぽい。 【アシスト】形態チェンジ ガンダム形態時には少し飛び上がってキャノン形態に移行。 キャノン形態時には後ろに飛んでガンダム形態に戻る。 一部行動をキャンセル可能 また、ブースト切れ中は不可。格闘コマンドに化けてしまうので注意。 形態チェンジのモーションにほとんど隙はないが、この点は他の機体の換装と違うので注意。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等はリボーンズガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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2008年 8月30日 キャラホビ2008にてNEXT発表 9月18日 AMショーにて公式発表 10月3日~ ロケテスト実施(@大阪アビオン) 10月10日~13日 ロケテスト実施(@東京プラボ中野店、東京ガリバー松戸店) 10月14日~19日 ロケテスト実施(@秋葉原タイトーHey) 10月21日~27日 ロケテスト実施(@クラブセガ新宿西口) 10月28日~11月3日 ロケテスト実施(@プラサカプコン吉祥寺店) 2009年 2月20日 AOU2009にてプレイアブル出展 3月18日 本稼動 (以下、解禁についての詳細はシークレットへ) 8月21日 ガンダムEXPOにてユニコーンガンダム先行解禁 12月3日 PSP版『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』発売 2010年 2月19日 AOU2010にて『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表
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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/202.html
戦艦の主砲なみて威力が低い - みずへび 2014-08-07 02 18 00 G-3が出てきてから更に出番が無くなりましたね… - 名無しさん 2014-08-01 17 15 25 高コストの割りにやわで先ゲルより火力が二枚落ち。だからサーベル火力上がるとか、火力のあるハイパーバズーカ(ガンダム専用)とか、スピードを245まで上げるとしたほうが良い。あまりにも環八ばっかで報われない - 名無しさん 2014-02-28 19 16 56 細くて速いし、ハイバズは次弾発射までが、短いので使いやすいと思うのですがね〜 まあ私は、所詮大佐なので少将はわかりませんが。 - うも大佐 2014-02-28 21 18 08 ハイバズだけで言うならジムコマや改で十分 足で言えば環八で代用できる コストに性能が見合ってない 正直ガンダム使うくらいなら他の中コスト機使ってくれと思うわ - 名無しさん 2014-02-28 21 46 48 まぁ、確かに環八に比べて優位性が今一つはっきりしませんよね。いっそマグコ着けたらどうです? - 猫大佐 2014-03-01 00 41 46 Lv6でマグネット・コーティング追加 武装もハイバズ2丁追加 代わりにコスト+100くらいに・・・ ならんかねw - 名無しさん 2014-03-01 22 01 15 ジムコマと環八の、いいとこ取りという発想な出来ませんか? - うも大佐 2014-02-28 22 21 08 環八ほどの火力がなく、ジムコマほどスロもなく、どちらよりも高コストでリスポンが劣悪という、長所を短所が喰っている現状ですからねぇ…… - 狂緑少佐 2014-03-01 18 11 08 発想な→×発想は→○ - うも大佐 2014-02-28 22 38 03 さっき都市でガンダムL4が2機。リザルトはどちらも200点台。もう地雷にしか思えない。リスポン長いの考えない奴はタヒね。 - 名無しさん 2014-01-17 23 17 32 ガンダム系対戦アクション物でここまで酷い扱いされてるのってガンオペだけだと思うってくらい弱い(腕前無いけどね)、しかし大幅上方修正されたらジオニストが黙ってないだろうから倉庫で埃かぶってるわ - 名無しさん 2013-12-14 22 34 16 こいつ乗ってて思うんだけどいっつもミリに残した瞬間ハイエナされるw前とか与ダメ1もらってたのにアシストだけとかwもう泣いていいですか>_< - 名無しさん 2013-12-09 12 40 31 EZ8の上方修正のおかげで存在感がかなり薄くなるような気がします - 名無しさん 2013-12-05 04 15 11 緊急回避中は乗らないでくれ!バズ一発喰らっただけで緊急回避とかスラOHさせてその後どうやって回避するの?それで支援してくれ連呼マジでイラつくんですけどw - 名無しさん 2013-11-30 07 16 08 LV3までのコイツをノーハンガーで乗り回してる奴、ジムコマか陸ガンに乗ってくれ頼む - 名無しさん 2013-11-18 20 56 25 こいつ使う低階級は基本地雷。 - 名無しさん 2013-10-17 17 31 49 左官クラスでもノーハンガーで乗り回してる奴は地雷だよそんなのが複数いるんだ勝てっこないw - 名無しさん 2013-11-21 12 39 12 ガンダムだけで固めてくるクズいるが、なにが楽しいのか? ガンダムだけで固めるのやめてくれ。おもしろくない。 - 名無しさん 2013-10-10 22 33 30 ノーハンガーで乗る奴らが多いから単なるボーナス機体、ジオン好きのスパイかと思っちゃうよ - 名無しさん 2013-12-01 07 33 40 でもそういう奴らは雑魚だからジオンからしたら狩りまくれるからポイントウハウハだよw - 名無しさん 2013-10-17 17 46 30 バンアムあなでこんなものにせーげんかけねぇべ? - masamuneyasu 2013-10-06 08 08 14 lv5な機体に甘えて突っ込むやつも多いな SGで怯みくらって簡単に撃破されて穴作る地雷も多い 編成とかMAPとかもうちょっと考えようよ - 名無しさん 2013-10-01 22 08 55 他の機体使ったあとだとかなり強く感じるなぁ - 名無しさん 2013-09-17 11 31 03 こいつでさっき6300くらい稼いで称賛全員からもらった。 - たまに覚醒中佐 2013-09-16 00 17 39 峡谷でガンダム5のBR アシ200のみのクズwww - 名無しさん 2013-09-11 14 51 47 連邦の汎用はこいつしかいないの?ってぐらいおる。ふざけんな! - 凡軍曹 2013-08-30 01 55 20 連邦にはボーナスバルーンが多くて助かる^^ - 名無しさん 2013-08-24 23 24 33 新フレ2の登場でHP20000越え来たな - 名無しさん 2013-08-21 01 39 26 都市ではGP01より格闘重視のガンBZの方が良い感じだな。 - 名無しさん 2013-08-21 01 40 33 知らねぇなぁ~(-.-)y-~~ - 名無しさん 2013-08-19 22 22 51 ジオン側だけどさ、ガンダムでボマーすんなよ。今の下士官は下位の機体を使った積み重ねがないから、コイツの果たすべき役割が分からんのかな - 名無しさん 2013-08-19 03 50 52 G3とかよりガンダムに乗ってるやつの方が巧いの多い - 名無しさん 2013-08-18 15 11 08 ホント佐官クラスでレベル5以下の機体乗らないでほしい。平気で5墜ちとかさーもう高級土産かっうの。レベ6ジムコマでいいじゃん。コスト低いしさ~。 - 名無しさん 2013-08-18 15 06 24 ヅダでガンダム1機を瀕死にしたらそいつが拠点まで逃げてった。もう1機のガンダムが邪魔して来て死にそうになったが逃げ切って拠点修理中のさっきのガンダムをバスで撃破。本当にガンダムが勿体無い。 - 名無しさん 2013-08-18 14 51 11 ヅダでガンダム1機を瀕死にしたらそいつが拠点まで逃げてった。もう1機のガンダムが邪魔して来て死にそうになったが逃げ切って拠点修理中のさっきのガンダムをバスで撃破。本当にガンダムが勿体無い。 - 名無しさん 2013-08-18 14 51 01 ふはははは!w ザク改Bタイプではめてやったぜ!見ろ!白い悪魔がゴミのようだ!!www - 名無し 2013-08-17 22 37 49 君のような人材がジオン軍にいてうれしいよ! - 名無しさん 2013-08-18 00 30 13 今のままじゃあ連邦は汎用ゲーになるな。このせいで三すくみの面白さがなくなりジオンに豊富に存在する格闘機がいらない子になるんだよ!!!! おかげでやる気失せてきたわ!!まじクソゲー。バランス崩壊ゲー。運営のバカっぷりがゲームにですぎ。これだけガンダムに対して文句言ってるけど、このゲームおもしろいからやめられないwwでもこのままガンダムばっかの戦場が続くなら引退するぜ - 名無しさん 2013-08-17 01 44 39 ゼフィランサスの影響でガンダムBRが要らない子になってしまった。 - 名無しさん 2013-08-13 17 42 20 等兵部屋で連邦軍全部ガンダムって・・・ - 名無しさん 2013-08-11 01 25 49 ほんと運営がバカって言うのが身に染みて分かるよ。低階級はいろんなジムがパーティーにいて新鮮だったのになあ - 名無しさん 2013-08-11 01 42 10 GP01使う前にG3や素ガンでBR練習しておいた方が良いよ。 - 名無しさん 2013-08-10 16 13 00 上等兵部屋が悲惨なことに… - 名無しさん 2013-08-09 06 41 48 開幕チャージビームでビーム連射して打ち尽くしたらバルカンをひたすら繰り返してスコア0の奴が居た - 名無しさん 2013-08-09 04 50 19 最近の連邦はガンダムしかおらん。もっと他の機体が見たいのに・・・ - 名無しさん 2013-08-08 17 49 49 ガンダムのLv5が手に入ったら、使いたいなぁ。それまではジム改とコマンドで頑張らないと。 - 名無しさん 2013-08-07 01 51 27 最近ほんっっっっっとに地雷が増えたな。良いカモだ - masamuneyasu 2013-08-06 23 21 00 ヅダやケンプなら対抗できるな、まぁ近づければの話だが - 名無しさん 2013-08-05 02 06 26 3体で囲まれても楽勝でありんす。でも出来れば孤立したくないw - 名無しさん 2013-08-04 22 53 47 中佐7でLv2やっと完成だよ…先ゲルもLv3が90%でずっと止まってるし陸ガンから卒業させてくれよ・・・ - 名無しさん 2013-08-02 05 17 44 二等兵でこいつは・・・ - 名無しさん 2013-07-28 17 49 42 こいつが配布されたせいで、曹長までの部屋が俺以外二等兵wwwwwwww - 名無し 2013-07-27 20 46 36 ガンダムがでねーって騒いでた日々が懐かしい。連邦の英雄機体も今じゃ地雷の目印に。 - 名無しさん 2013-07-27 13 19 03 低階級での汎ビーはやめて欲しい - 名無しさん 2013-07-27 10 12 09 敵方にもLV6がいる中で、LV1で乗られたら迷惑なのに… - 名無しさん 2013-07-27 03 01 32 ガンダムは乗り手次第 - 名無しさん 2013-07-24 22 45 29 怖くて格闘機乗れない - b 2013-07-24 10 01 38 一般兵が乗り始めたからマジ迷惑・・・ - 名無しさん 2013-07-23 14 49 51 このガンダム増殖祭りはいつまで続くのだろうか..... - 名無しさん 2013-07-23 08 57 20 そのうち見方からも白い悪魔と呼ばれるようになる。 - ロートル 2013-07-26 13 02 51 BRはあてれる人がつかえばいい使えないやつはバズもっとけ - 名無しさん 2013-07-22 18 53 30 等兵で乗って来る奴はホントイラつく - 名無しさん 2013-07-22 18 00 09 初心者はBRじゃなくてバズ使いましょう。どうせBRなんて当たらないっしょw - 名無しさん 2013-07-22 17 07 49 ガンダムのコスト高いから初めて間もない初心者は使わないでほしい… - 名無しさん 2013-07-21 20 55 06 ガンダムがジム並みにいる…カオスだ。 - 名無しさん 2013-07-21 20 12 12 最近のガンダムはボーナスバルーンと化してる。BRならなおさら - 名無しさん 2013-07-20 00 44 56 最近のガンダムは格闘機に乗ってても勝てる - 名無しさん 2013-07-19 23 28 20 ↓間違えた「内容に」→「無いように」 - 名無しさん 2013-07-19 22 00 40 くれぐれもこれ持ってるからって等兵は佐官部屋に来ることが内容にしてくださいね - 名無しさん 2013-07-19 21 58 29 BR祭りで笑えない - 名無しさん 2013-07-19 21 25 03 上等兵部屋がガンダム先ゲル祭りになってる - 名無しさん 2013-07-18 20 03 06 イベントでソッコーでたw - 名無しさん 2013-07-18 18 08 07 7/18からのイベントてLV1がポケットティッシュの如く配られましたとさ - 名無しさん 2013-07-18 17 43 39 中佐だけどLv4出ないって・・・ - 名無しさん 2013-07-15 12 30 54 公式に6/27のアプデでLV1のリスポが短縮されたとあるんですがもうここは対応済みなんでしょうか? - 名無しさん 2013-07-09 23 28 59 25秒→21秒だね。 - 名無しさん 2013-07-10 20 05 42 いまだに少尉09になっても43%止まり早くでてーガンダムさん。 - 名無しさん 2013-07-08 18 34 06 G3に課金が来てないから収束リングLV2積みのガンビーでも十分おいしい - 名無しさん 2013-07-04 03 01 01 ガンダムLv3フルハンガーバズって渓谷はあり?野良で入ったらフレ集団がすたんばってたわ - 名無しさん 2013-07-03 04 25 43 レベル4でもちょっと嫌がられるイメージあるから、レベル3は厳しいと思うよ。あなたのチーム全体の階級次第だけど。 - 名無しさん 2013-07-06 20 41 19 自身の戦い方によるけど、私は山岳や峡谷のような狭いMAPではBZ持ちの格闘を想定すればガンダム。そのほか遠距離射撃中心ならG-3。 - 名無しさん 2013-06-29 10 13 33 ガンダムとG3どっちが強いですか? - 名無しさん 2013-06-26 18 46 42 BDとかしか使ってないからある程度上手く使えそうだな - 名無しさん 2013-06-15 19 26 10 BDとガンダムは戦い方が違うと思いますが?BDにだけ慣れているならガンダムは無理でしょ。普段マルランのコンボ無しでハイエナBRしかしてないならわかるが。 - 名無しさん 2013-06-19 13 38 38 一回上等兵でLV5出てきてめっちゃがんばって皆で倒したわww - 名無しさん 2013-06-11 20 03 02 高度なテクニックと戦況を見極める眼がなければコスト相応の活躍をするのは困難 ジオンのバ火力共には絶対に落とされるな - 名無しさん 2013-06-09 03 08 28 LV3までしか出て来ていない。ハンガーするかなぁ。待つかなぁ。 - 名無しさん 2013-06-07 12 52 07 てす - 名無しさん 2013-06-05 15 50 05 敵でも良いから早くお目にかかりたい - 名無しさん 2012-08-09 13 59 00 ドロー部屋で稀に見る - 名無しさん 2012-08-11 01 46 14 >RX計画によって完成させた試作汎用MS - 名無しさん 2012-09-06 13 31 52 ガンダムが味方にいるか、倒すかで何%か、出やすくなる気が - 名無しさん 2012-12-23 07 08 55 LV1開発費19800を確認 - 名無しさん 2013-01-06 14 57 04 多分アップデートでこっそり開発費も変わってるんでしょうね。 - 名無しさん 2013-01-06 23 05 10 初めて使うと凄い驚く。案外打たれ弱く、味方に負担を掛けるので、性能を過信しないこと。 - 脚部が 2013-01-10 00 42 51 プロトタイプガンダム風や陸戦型風に塗装しておくと敵を欺ける - ブルーでっていう 2013-02-22 13 08 51 一回だけだが味方として見た。・・・そこまでうまい使い方ではなかったように見えたが・・・ - 名無しさん 2013-03-08 02 15 38 LV4ははっきり言ってかなり強い。3対1位の戦力差がほしい位。 - 足が豆腐 2013-03-18 19 34 38 ガンダムばっかりになるとジオン無理ゲー。ただし、ガンダム乗る人に平均的腕前があれば - 名無しさん 2013-06-02 18 08 25
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/301.html
作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット 三日月・オーガス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 8 75 やや太い実弾BR 射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 オールレンジ攻撃展開と併用不可 サブ射撃 レールガン 2 130 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ガンダム・フラウロス 呼出 2 108 狙撃系 レバー横特殊射撃 120 弾幕系 レバー前後特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 99 シザース突撃 弾切れ中特殊射撃 超大型メイス【投擲】 - 90 弾切れ中はこれになる 特殊格闘 特殊移動 - - レバーN、前、後、左右で挙動変化虹ステ可能 射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50/60 4本のメイスを投擲 前格派生 突き→振り回し→吹き飛ばし - 186 派生専用の3段格闘 主力 格闘CS テイルブレード【展開】 100 50 近くの敵を自動攻撃射出と併用不可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN − 225 超大型メイスによる4段バウンド 前派生 太刀 レクスネイル滅多斬り N前N 261 お馴染みの高火力乱舞 NN前N 274 NNN前N 286 後派生 貫手 蹴り飛ばし N後 147 サブC可能 NN後 192 NNN後 230 特射派生 斬り抜け→二連斬り 滑腔砲 N→特射N 215 最終段ステップ可能 NN→特射N 242 NNN→特射N 265 前格闘 蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 前NNN 221 4入力6段格闘 カット耐性劣悪 横格闘 レクスネイル 横NN - 175 3入力4段格闘 前派生 太刀 レクスネイル滅多斬り 横前N 258 お馴染みの高火力乱舞 横N前N 267 後派生 貫手 蹴り飛ばし 横後 144 サブC可能 横N後 185 特射派生 斬り抜け→二連斬り 滑腔砲 横→特射N 212 最終段ステップ可能 横N→特射N 234 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 - 90 ピョン格 BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N - 142 カット耐性良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 358/326/310 長いが高威力 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部200mm砲 【射撃CS】テイルブレード【射出】 【格闘CS】テイルブレード【展開】 【サブ射撃】大型レールガン【Nサブ射撃】狙撃 【横サブ射撃】スライディング撃ち 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】 【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】 【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン 背部レールガン】 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】直進移動 【前特殊格闘】放物線軌道 【横特殊格闘】斜行前進 【後特殊格闘】急速後退 【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし 格闘【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし【N格/横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 【N格/横格後派生】貫手 蹴り飛ばし 【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑腔砲 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。 ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。 テイルブレードを射出する射撃CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。 バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。 闘っていく中での動きの選択肢が非常に多く、前線を高機動で立ち回る中で適切な判断しなければならない点から武装のシンプルさとは裏腹に玄人気質の3000コストである。 エクバ2からの登場だが、今作移行時を含めるとなんとすでに5回の大き目の上下方修正を受けており、調整が難しいことがうかがえる。 下方を受けても人気のある機体だが、強化しすぎるとゲームを破綻させかねない典型的なムーブ系なこともあり、運命と同じく極端な逃げ性能を落として攻撃面を強化する方向性に現在はシフトしている。 XB移行時点でピョン格非バウンド化・格闘火力低下など数値面で打撃を受けていたが、1度目のアプデで格闘CS・特格前派生に大きく強化が入り、アシストも連射系のグシオンから狙撃系のフラウロスに変更。 しかし、強化されてもなお使用率に対する全国勝率は低推移であり、それゆえか2度目の強化アプデ対象に。 アシスト中心の中距離面・格闘CSや特格前派生による近接面どちらももう一段レベルアップしている。 ようやく『緑ロック尻尾逃げできないけど強いレクス』がここにきて完成したが、依然として玄人気質のムーブキャラなのと弾がビームに消されまくる弱点は据え置き。 シンプルに攻撃力は過去随一であり圧倒的なムーブ性で襲い来る狼の王らしい性能になった。 歩みを止めない悪魔の咆哮を、敵の後衛に聞かせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。 覚醒時 左手にメイスを持ち、波打つようにテイルブレードのS字に展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。 敗北時 両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +30(650→680) 射撃CS 誘導上昇 サブ射撃(共通) 弾が細くレバー横サブ射撃 誘導低下 特殊射撃 弾数増加(1→2)。リロード時間+8秒(6→14秒)。レバー横入力でフラウロスが射撃するアシストが追加。前作レバー入れはレバー前後に変更。レバーN特殊射撃 ダメージ低下(1hit40→30)。合計ダメージ(136→102)。ダウン値低下(1hit1.3→0.5)に伴い追撃可能に。 レバー前後特殊射撃 捕縛のダメージ変更(20/-10%→35/-20%)。挟み潰しのヒット時の挙動変更(半回転ダウン→ダウン)(共通)。 格闘CS EXバースト時の自動発動効果が削除。それに伴い性能は非覚醒時と同性能に。 N格 3段目〜4段目ダメージ低下(80→75、100→85)。合計ダメージ(235→225)。 横格 2段目ダメージ低下(75→70)。合計ダメージ(179→175)。 後格 ダメージ低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→叩きつけダウン)(共通)。 2021/12/09アップデート メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃(共通) 弾が大きく N特殊射撃 ガンダム・フラウロスのギャラクシーキャノンに変更。この変更によりガンダム・グシオンリベイクフルシティの滑降砲4連射は削除。 横特殊射撃 テンポ再調整。最後のレールガンヒット時の敵機の挙動を変更し追撃可能に。ダメージと補正率調整(合計ダメージ 121→120)。 特殊格闘(共通) 各特殊射撃にキャンセルしたときの慣性の乗り強化。N・横・前・後・BD格・格闘前派生・特射派生の全段から各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘射撃派生 リロード時間短縮(-1.5秒) 特殊格闘前格闘派生 追従性能大幅強化。最終段を除き各サブ射撃へのキャンセルルート追加。 格闘特殊射撃派生 格闘特殊格闘派生からコマンド移行。ダウン値再調整。最終段がステップキャンセル可能に。 格闘後格闘派生 テンポ高速化 格闘CS 誘導・弾速上昇 覚醒技 追従性能上昇 2022/09/08アップデート サブ 威力上昇(120→130) N特射 誘導向上 横特射 誘導向上 前後特射 誘導向上 特格(共通) 射撃派生・前格派生へのキャンセルタイミングが早くなった 前特格 上下へ移動しやすく 後以外の特格 移動速度向上 特格射撃派生 2射目の誘導向上 特格前格派生 追従性能向上 格闘CS 誘導向上 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、弾切れ特射、後格 特格→サブ、各特射、全格闘 N・横格後派生→サブ N格1,2,3段目、横格1,2段目→サブ 特格前格派生(最終段以外)→サブ (両CS、および弾切れ特射を除く)各種派生を含む全ての行動→特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや太い実弾BR。 実弾属性ゆえにビームに消されやすい弱点を持つがそれ以外は他のBRと遜色ない使い勝手。 アップデートで弾数が増加し、近接寄り万能機としては8発と多め。 サブや特射でダウンを取りやすい事から弾数管理はしやすい方。積極的に使っても問題無いレベル。ただしぴょん格ムーブを多用するならメイン→後格のキャンセルを多用するのでプレイスタイルによっては残弾数を気にしないと割とすぐ無くなるので注意。 サブ、各特射、各特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】テイルブレード【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -40%] テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。 前作から誘導が強化され、近距離でのプレッシャーが増した。 CSの共通仕様で前の行動を上書きしつつ足を止めず出せるので格闘CS以外の武装であればキャンセルして自由落下に繋げることができる。 特に特格→CSは本機を扱う上で最重要テクニックなので、よどみなく使えるようにしよう。 3000コストで似たような動きが出来る移動照射持ちのレギルスなどとは異なり攻撃中に振り向きを誘発しないので安定した降りテクとして扱えるため、この手のムーブを行う機体としては初めてでも扱いやすい。 背中から射出する都合上、敵に背中を向けて発射した方が当たりやすくなる。 片追いする(または逃げる)フリをして、追ってくる敵に一瞬だけロックを変えて放つと当てやすく、状況的にも美味しいことが多い。 特格CSだけでもそれなりの形にはなるが、セカインも併用すればさらに自由度が上がる。 緑ロックBD格→CSの慣性移動も相変わらず優秀なので余裕があれば習得しておこう。 補正率が悪いのでここから始動ではダメージが伸びにくいため、タイマンでも無ければサブやN特射でさっさと〆るか、横特射で拘束を狙うのが良い。 【格闘CS】テイルブレード【展開】 [チャージ時間 2秒][持続 10秒][リロード 9秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -25%] テイルブレードを自機の周りに待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。 挙動は通常のファンネルと同様で、取り付き→突き刺しという順で働く。レジェンドのスパイクやアルケーのファングに近い。自身がダウン中は射出されない。 使用中はCSが使えなくなるため動きに制限が生じるが、ピョン格は使えるため詰め寄る行動自体は割とこなせる。 アップデートで性能が上がり、デメリットのみが目立った前作実装初期とはほぼ別武装。事故当たりとは言えないぐらいの期待値を持つ。 ピョン格ムーブのみでも寄りきれる後衛相手にじっくりと攻め寄り、勝手にテイルブレードがぶっ刺さる戦い方が可能になった。 自機を囮にテイルブレードに取らせるといった基本かつ強力な行動を単騎でこなせるのは強み。 近距離で見合っている敵への事故当たりや、後格で上を取って緑ロックから当てたりと幅広い使い方ができる。 この武装発動時に相手が射程内に居れば初撃は狙える都合上、起き攻めで使うのも有効。持続も長くはないため無理無く使える。アシストの回転率悪化もあるので一つの手として。 また、敵が格闘をガンガン振って来るなら、ファンネル盾やセルフカットといった運用も可能。 アプデで性能が上がり各種硬直以外も食うことが増え、プレッシャーが増している。 前述のメリットだけ見れば出し得の高性能武装に見えるが大きなデメリットが3つ存在するため扱う場合はこのあたりも考慮しておきたい。 ①射撃CSとの併用が出来ない。 同じ武装を使う都合から射撃CSの落下ムーブと併用できない。動きの自由度が減るので格CSとぴょん格のみで処理できそうにない時はそもそも格CSを使わないのが最善手。 ②展開中は自動で攻撃するが、外すと次に攻撃するまでクールタイムがある。 テイルブレードが取ってくれると頼りすぎるとクールタイム中でセルフカットが来ず普通にコンボを喰らいかねないので過信は厳禁。 ③展開中はこちらで射出の制御ができないので自機の攻撃中にも割り込んでくる。 自分のコンボ中にセルフ妨害され敵を寝かせてしまう可能性がある。格闘前派生などは相手が途中でダウンしても止まらない(モーションが続く)ので多大な隙を晒す。ダウン値がギリギリの時は早めの寝かせを推奨。またコレでコンボを〆られると低火力なのでそちらにも気をつけたい。 【サブ射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 強実弾][ダウン] レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。 どちらも性質や強みは異なるが主力武装で、サブの運用法がダメージレースに大きく影響してくるので当て方は覚えておきたい。 アップデートで弾が大きくなった。明らかにわかるほどの変化はないが敵の初動に引っ掛けやすくなった。 【Nサブ射撃】狙撃 [ダウン値 5.6↑][補正率 -40%] 「絶対に当てる…!」 足を止めてその場で撃つ。 発生と弾速が非常に優秀で、当たれば強制ダウン。 着地取りは勿論、各種射撃の追撃、格闘のコンボ締め、スパアマ潰しなど、使い所が非常に多い。 両CSを始めとする引っ掛け択が多い近接機が咄嗟に使える武装としては満点に近い。 9/8のアップデートでダメージが130に上昇した。射撃戦の軸となる武装なので数字以上に恩恵があり、ダメージレースに貢献してくれるだろう。 横サブの誘導が落ち、慣性落下などに鋭く刺さらなくなったため相対的に出番が増えた。 逃げ撃ちの場面ですら横サブより頼りになる場面があるため避けるのを優先するか寝かせるのを優先するかの判断はしっかりと。 【横サブ射撃】スライディング撃ち [ダウン値 3.0][補正率 -40%] レバーを入れた方向に少し滑りながら撃つ。 Nサブと比べてダウン値が下がり発生・弾速・ダメージが劣化する代わりに、誘導(特に上下)が強まる。 前作から誘導が大きく弱体化したが、赤ロ限界の慣性落下程度なら食いつく。 メインから流し気味に撃つ時は便利なので距離がある時はこちらで。 特格からのキャンセルではNサブが出るので注意。 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 鉄華団の仲間を呼び出す。レバー入れで性能変化し、弾切れ時はメイス投擲に変化。 異なる機体であれば平行して呼び出す事が可能。 12/9のアッブデートでレバーNがグシオンからフラウロスの新規動作に変更。更に特殊格闘から出す際に慣性を残してかなり滑るようになった。 リロードは長めだがレクス本体とは別で攻撃してくれるのは非常に優秀。 テイルブレードと合わせれば何が当たってもダウンまで持っていけるような状態を作りやすい。 【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率 -%] フラウロスがギャラクシーキャノンを撃つ。プレイアブル同様片方だと非強制ダウン。 プレイアブル同様弾速が早く、弱めではあるが誘導もするため遠距離の着地も取れる。 メイン→サブとは異なりキャンセル補正も掛からずレクス自身がキャンセルしても攻撃をしてくれるのは効率が良い。 後衛時のレバー後ろ特殊格闘から赤ロック保存した時の援護にも使いやすい。オバヒのコンボ〆なら補正が乗るサブよりも高く〆られる。 弱点としては呼出→変形→発射のプロセスを踏むため発生が遅い点。他の狙撃系アシストとややタイミングが違う。 今作ではサブの弱体化とリターンの高かったレバーグシオンの大幅な弱体化で中距離は寂しい性能をしていたが、このN特射の追加のお陰で幾分か楽に立ち回れる。 サブと合わせてダウン武装を遠目から当てられるのはチームの動きやすさに繋がるので、特に自由な動きをしがちなレクスの相方からしてみれば助かるところ。 アプデで誘導が上がったので上下や着地前に出した際は当たりやすくなっている。 【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】 [属性 アシスト/格闘] グシオンが大型シザースで相手を挟み潰す。プレイアブルの特格。 誘導が強く当たり判定も大きいので、敵の格闘に対する自衛、起き攻め、近距離でのステップ強要などに使える。 初段の捕縛部分はダウン値が0。コンボの離脱やカット耐性を付ける際に噛ませると非常に便利。 前作から初段の補正が悪化。ダメージ効率は2段格闘アシストとしてはやや悪い部類になった。 また、ダウン属性変更による追撃猶予の短縮や各格闘のダメージ低下もあり、Nサブでさっさと追撃した方が良い場面も増えた。 中距離からコレを狙うくらいならN特射を使ってダウンを取っていこう。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 35(80%) 35(-20%) 0 0 掴み 2段目 挟み潰し 99(65%) 80(-15%) 1.2 1.2 ダウン 【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン 背部レールガン】 [属性 アシスト/実弾] フラウロスが1発12ダメージのマシンガンを10連射後、レールガンで追撃。 弾の誘導はイマイチだが、マシンガンが一発でも当たればしっかりよろけて最後のレールガンまで繋がる。 ダウン値が低くレールガンまで当てても強制ダウンでないことは注意。 1回目のアプデにてテンポ・ダメージ・補正値・ダウン値が調整され、フルヒットしても追撃可能になった。 だが補正が重く格闘追撃してもダメージは伸び悩む。当たった際はサブ等で寝かせて起き攻めするなりしよう。 N特射と使用場面が被っていたからか2回目のアプデで誘導強化。中距離から特格の踏み台にしたり弾幕としてはそれなりに使える形になった。 多少拘束しながらダウンを奪えるので、CSなどへの追撃に余裕がある際はこちらを使うのも手。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MG 92(40%) 12(-6%)*10 *10 よろけ 2段目 キャノン 120(20%) (-%) よろけ アップデート前 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MG 56(%) 6(-%)*10 *10 よろけ 2段目 キャノン 121(%) (-%) 5.6↑ 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 [属性 実弾][特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 %] やや溜めてから超大型メイスを投げる。 今作でも自分から当てにいける性能はしていなく、追撃用と割り切って良い。 隙は大きめだがサブが無い時も受身不可の咄嗟の追撃は出来るので放置からの反撃が怖ければ刺しておける。 前作末期と異なりアシストのリロードが大きく変わっているので、前作の感覚で慣れていた人は暴発に注意。 【特殊格闘】特殊移動 バルバトスシリーズ恒例のレバー入力の方向で挙動が変化する虹ステ可能な特殊移動。オバヒでも使用可能。 メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。 今作ではオバヒ中に使用した際の移動力が減衰するようになったため、あがきには使いづらくなった。 アプデにより各種派生含む全ての格闘からキャンセルが可能となったため、なんと実質上全ての行動から特格にキャンセルすることができるようになった。 そのため自由度が凄まじくオバヒでも使用可能なためオバヒでコンボを完走することもできる上に、特格への始動に至っては複雑なキャンセルルートを1つずつ覚える必要がなくなったのも非常に嬉しいポイントと言える。 アンカーを使用してのオバヒ完走と違い変な補正が乗らない利点もある。 【N特殊格闘】直進移動 本当に直進するだけの挙動。BR置き撃ちですら当たるが接近までの時間は1番早い。 よって特殊格闘前派生が相手によっては押し付けがしやすくなるのが特徴。 あまり使うことがないとはいえ、前に化けたり、あるいは逆がないようにしたい。 【前特殊格闘】放物線軌道 相手の上を取りつつ接近する事ができるフワ格タイプに似た軌道。 BR系はタイミング次第で避けられる。 若干だが高度が上がるのでキャンセル後格で逃げたり真上を取る時にも使える。 【横特殊格闘】斜行前進 鋭い角度で斜め前に移動。 最も使用頻度が多いであろうコマンドで、後格からの横特→CSや射撃派生の押し付けなどで動きの要となる。 オバヒでもサブや特射と絡めて敵を追い続けるムーブは今作でも可能だが、移動量低下を顕著に感じるため注意は必要。 【後特殊格闘】急速後退 真後ろへの移動する。 接近してくる敵に対してサブ、射撃派生、前後アシストを繋げて迎撃する場合に使える。 最後にセカインすれば一通り撃ち終えた後、スムーズに落下できる。 ハイリスクだが、最後の手段兼裏択として特格前をぶっ放すことも可能。 【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [正面][][ダウン値 (*2)][補正値 70%(-15%*2)] [側面][][ダウン値 /1本][補正値 -30%/1本] 変形メイスを2本1セットで連続投擲。 1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。 運命のNサブと横サブを順に投げるイメージだが、左右に対してはワンテンポ遅れる関係で必中とまではいかない。 4本フルヒットで159ダメージ。 当たれば回転よろけで特格にキャンセルから追撃可能。 派生扱いのためキャンセル補正が掛からず始動・追撃どちらにも対応している主力武装。 特格を経由する手間を考慮してか射角が異様に広く、真上や真下にも向き直って大きい判定を飛ばせる。 また、レクスの武装の中では唯一2段モーションで射撃ホールドによる特格→CSのセカイン仕込みがやりやすい。 左右狩りを置きつつ落下できるので読み合いで一役買ってくれる。 1回目のアプデでリロード時間が短縮。優秀な押し付け武装であるので押し付けれる回数が増えるのは純粋に嬉しいところ。 更に2度目のアプデで2セット目の誘導が強化された。 今までの横移動狩りはそのままに少し間を置いてから誘導するが、弾速と視認性の割に凶悪な曲がり方をするレクスの新たな選択肢。 ただし消されやすいという弱点はそのままなので過信は禁物。 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし 特格からのみ使用可能。多段ヒットする突きから大振りの2連撃を繰り出す3段格闘。 初段は強判定超発生の出っ放し系。 2度のアプデで伸びを始めとした各種性能が強化され、攻めの場面での主力格闘に昇華した。最終段以外からサブC可能。 レクスは射撃始動や射撃戦だけでの火力が低いので生当て可能な格闘を得たのはかなり大きい。 元々出してしまえば負けないアヴァランチN特格系の格闘であったが、伸びの強化で強引な押し込みや起き攻めでの押し付けも視野に入るようになっている。2度目の強化によって特格のキャンセルタイミングが早くなったので、至近距離でさらに頼れるようになった。 格CS展開中でも連打ができるため相手によっては拒否も難しく名実共にレクスの現在を支える武装。 特殊格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┗3段目 吹き飛ばし 186(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン 格闘 【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし 超大型メイスを振り回す4段格闘で出しきりバウンドダウン。伸びや攻撃範囲に優れる。 今作から後半のダメージが低下し、出し切りのリターンは減ったが、前作が高すぎただけで4段格闘としてはまだ及第点。 2段目までと派生のダメージは据え置きなので、火力を伸ばすなら前派生、ダウンとダメ効率を求めるなら後派生と、以前よりもよりコンボ選択を慎重にする必要が出てきた。 アプデで特格キャンセルが追加されたため、ここからの派生も含め中継→〆の役割を成す格闘といった趣きがさらに強くなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ 179(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ ┗4段目 叩き落とし 225(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格/横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。 他のバルバトスに比べると単純に攻撃回数が多いため手前に補正が乗っていても伸ばせる部類。 それなりに前進するが攻撃時間は長いのでカットが来たらサブやレバー前後特射で離脱しよう。 アップデートで特格キャンセルが付きどの段からでも格闘や射撃の入れ直しができるようになった。 今まではオバヒで派生してしまった際は出し切るくらいしか選択肢が無かったので嬉しい調整。 確かに火力は伸びるが、それでもN出し切りとデスコンを比べてもダメージは100程度しか変わらない。 そのためズンダや単発ビームでカットされると折角稼いだ分がチャラになるどころか、むしろ赤字になってしまう。 完全疑似タイマンだったりデスコンを入れれば落としきれるといった一部のケースを除けば、サブや下派生で早めに〆て安全に離脱したほうがダメージレースで優位になりやすいので、安易な前派生は禁物。 【N格/横格後派生】貫手 蹴り飛ばし レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。 43話でユーゴーに行った攻撃の再現。 サブ・特格にキャンセル可能。 アップデートで動作が高速化。今までは貫手から蹴り飛ばしまでにワンテンポ間があったが、今では貫手とほぼ同時に蹴り飛ばすようになった。 格闘から特格キャンセルが付いたのでオバヒ完走に後派生を挟む必要は薄れている。 補正がかなり良くダメージ確定の速さが非常に優秀。 N格出し切りの火力低下や覚醒中の強制格CSの廃止など、この手早くまとまっている後派生を数回入れる意味も生まれている。 また手早く受け身不可ダウンを取れるため、万一カットされた場合でも状況が悪くなりにくい点もプラス。 相変わらずサブキャンセルは補正が乗ってしまうが、特格前格闘派生やN特射など追撃要素を同時に手に入れているので追撃には困らない。 【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑腔砲 太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑腔砲で〆。 12/9のアップデートでコマンドが特射に変更され、滑腔砲がステップ可能になった。 あまり実戦では見かけない派生だが、初段がスタンかつダウン値0、追加入力がないとそのまま自機は滑り落下に入るので攻め継として使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 斬り上げ 82(77%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 袈裟斬り 94(74%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 横薙ぎ 106(71%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 叩き斬り 117(68%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 引っ掻き 134(64%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)*2 回転斬り 144(61%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 斬り上げ 154(58%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 貫手 206(50%) (%) (%) (%) (%) 23(-2%)*4 ┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 286(--%) 258(--%) 267(--%) 110(--%) ┣後派生 貫手 102(%) (%) 201(%) (%) (%) (-%) 蹴り 147(%) 192(%) 230(%) 144(%) 185(%) (-%) 砂埃ダウン ┗特射派生 斬り抜け 126(%) 176(%) (%) (%) (%) (-%) スタン ┗2段目 袈裟斬り 146(%) 191(%) (%) (%) (%) (-%) 斬り上げ 167(%) 207(%) (%) (%) (%) (-%) 滑腔砲 215(%) 242(%) 265(%) 212(%) 234(%) (-%) 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。 カッコいいが出し切りまで長く大きく動く訳でもないのでレクスの中でも微妙に使い勝手が悪い格闘。 N格闘の出し切り火力が落ちたので相対的に価値は微上昇したように見えるが、派生がないので火力択としての価値はない。 使い道がない訳ではなく、突進速度や発生といった至近距離での差し込みやかち合い性能はN格より優れ、特格前派生と違い咄嗟に出せる点も評価点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 踏みつけ 81(73%) 20(-8%) 1.7 0 バンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15 ┗3段目 右後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0 バンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15 ┗4段目 左浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。 初段の引っ掻き動作の判定が奥に伸びるので追込みの場面で頼れる。特に非覚醒の低コを追う時はマスター横の様に鋭く刺さる時がある。 受身は取れるものの出し切り速度が1番早いのも魅力の一つ。残耐久150程度なら下手にキャンセルや派生せず横を出し切る方が有効な時もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 振り上げ 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 ×字裂き 175(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。 接地高度が高めでメインからのキャンセルもあり、ピョン格としては非常に優秀。 攻めだけではなく連打からの緑ロック特格CSなどは定番の逃げ択。 今作の共通修正でヒット時の挙動が叩きつけダウンに変更されたため、コンボの始動にはできなくなった他、ダメージも10落ちている。 他のバルバトス2機がダウン拾い出来るのに対しレクスはアプデでも貰えていないので事故あたりはあまり嬉しくない。 寝かせてしまったら片追いか格CSなどで起き攻め体制に入ろう。 アップデートでこちらも特格キャンセルが追加。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ メイスを振り抜いて斬り抜け、折り返して地面に叩きつける2段格闘。 初段がよく伸びるうえ動作自体も大きく動く部類なのでカット耐性も良い。 欠点をあげるとすれば折り返して叩きつけまで時間がかかるためダメージ確定がかなり遅い。ダウン値が余っていればhit後即なにかに繋ぐ方が良い時もある。最終盤の友軍機に何か当たれば負ける場面などではこの弱点が強く出るため要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 中よろけ ┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰しの連続格闘攻撃。 一部は最期の戦いを再現しているためか、右手だけで繰り出すものが多い。 長時間をかけて火力を出すタイプの覚醒技。 どこから出しても火力は一定以上伸びるがとにかく隙は大きい。カット耐性の悪い前派生の方が使い勝手が良いため敵の全覚醒潰し等が主な役目。とは言え相方も拘束コンボを決めていないとカットされるので出番はかなり少ない。 もしくはSAでゴリ押して初めの方で落としきれる場面。 こちらはまだ現実的な方でメイス突きまでは割と手早く終わる。とはいえ特格キャンセルを得た各種格闘からの完走の方が早い時が多い。 総じて完全封印するほどの性能ではないが出せる場面・出して良い場面は少ない。クロスバースト中の追加効果延長はできるので固定など相方と息を合わせられるならコンボとして一考してもよいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 83//70(%) 70(-%) 浮かしよろけ 2段目 ブレード 107//109(%) (-%) 回転よろけ 3段目 突き 134//130(%) (-%) スタン 4段目 ニードル 167//156(%) (-%) スタン 5段目 爪撃 220//197(%) (-%) よろけ 6段目 斬り抜け 254//231(%) (-%) よろけ 7段目 ブレード 280//243(%) (-%) スタン 8段目 引き寄せ 294//253(%) (-%) よろけ 9段目 突き 322//273(%) (-%) 掴み 10段目 握撃 //281(%) (-%)*6 掴み 11段目 握り潰し 358/326/310(%) (-%) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 そのままキャンセルでも特格を経由したキャンセルでもダメージは同じ。(例 メイン→Nサブもメイン→特格Nサブ) 格闘コンボのステップは特記が無い限り特格で代替可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 非推奨。↓をしよう。 メイン≫(→)Nサブ 159(134) 基本1。横サブで145(124) メイン→N特射 147 基本2。こちらはキャンセル補正がかからない。 メイン→横特射 139 射撃オンリーの拘束コンボ。レールガン前に追撃でダメージが伸びる。 メイン⇒NNNN 209 メイン⇒NNN前N 233 時間効率が悪いので非推奨。〆がNサブで234 メイン⇒N後→(⇒)Nサブ 203 基本3。すぐ終わってダメージもそこそこ。特格を挟むとダメージが下がる。 メイン⇒射撃派生⇒Nサブ 172 メイン≫BD格N (⇒)Nサブ 211(199) BD格はサブキャンできないので注意。 メイン≫BD格N→CS 194 最小限のブーストで落下しつつしっかりダウンを取れるコンボ。特格が格闘からいつでも出せるようになったので、現状使う意味はあまりない。 横サブ≫(⇒)Nサブ 172 敵機の高度が高くないと難しい。 横特射≫メイン 135 Nサブで144, 横サブで140 縦特射≫NNNN Nサブ 230 ??? 射CS始動 射CS≫メイン≫メイン 138 射CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(141) 横サブで145(136), N特射で139 射CS≫Nサブ 142 基本。N特射で130 射CS≫NNNN 173 射CS≫NNN前N 200 時間効率が悪いので非推奨。基本的に↑か↓で良い。 射CS≫N後→Nサブ 173 基本2。繋ぎがNNN後だと182 ??? N格始動 NNN NNNN 265 これをやるくらいなら↓の方が速く終わるしダメージも出る。 NNNN Nサブ 277 N後⇒N後→サブ 272 基本。ダメージもカット耐性も時間効率も良い。キャンセルのタイミングが独特なので要練習。 N後⇒N後⇒縦特射⇒Nサブ ??? グシオンが少し打ち上げた後にNサブで吹き飛ばすので、落下してくるまでの時間が稼げる。↑よりダメージは落ちるが少しでも拘束時間を増やしたいときに。 NNN前 NNN前(最終段前) Nサブ 333 非覚醒時デスコン。最後が前派生出し切りで332。 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横NN 222 横 横NNだと非強制受身可ダウン 横N前 NNN前(最終段前) Nサブ 313 横始動デスコン。最後が前派生出し切りで312。 ??? BD格始動 ??? 特格前派生始動 特格前→サブ ??? せっかくなら他のコンボでリターンを取りたい。 特格前⇒前⇒前 ??? よく動く。 特格前1hit⇒後N⇒後N→Nサブ ??? 特格前⇒NNN前N ??? 特格前始動デスコン候補。特格前1段目のヒット数でダメージが変わる。出し切り前⇒サブで???ダメージ ??? 覚醒中 F/R/S/MC NNN前*2 覚醒技 391/372/368/368 今作からF以外でも可能に ??/??/??/?? F覚醒中 NN前*2 N前 覚醒技 396 NNN前*2 N前(5) 覚醒技 399 3回目の前派生を5hitでキャンセルする ?? 戦術 特格→CSの降りテクと高性能のピョン格からくる機動力が売りの機体。各種格闘や特格射撃or前格派生を、特格を軸としたキャンセルルートで押し付けていく。 また強誘導の武装こそないものの射撃の手数も豊富。遠距離の着地取りも可能でどの距離でも戦えるが、武装の性質やコンセプト的に近距離の方が機体性能を発揮しやすい。 基本的には、高い機動力と尻尾で揺さぶりをかけて敵の手札を吐かせ、息切れしたところを仕留める丁寧なプレイングが定石。特に素の機動力や手数で優位に立てる低コスト相手には滅法強く、焦らなければ一方的に嬲り殺しにできることも少なくない。 今作に移行した際の共通修正が強烈な逆風だったが、二度にわたる強化によって失われた部分は十分に補われた。 特に高弾速で遠距離の着地も取れるNアシストと、誘導&補正が強化された格闘CSで、以前よりも待ちの展開を作りやすくなった。 持ち前の機動力と降りテクによる回避と硬直取りに優れた射撃戦が主体…と行きたいところだが、普通の射撃寄り汎用機と異なりダメージ効率がよろしくなく、無目的にローリスクな戦いをしていると取り返しがつかないほどのダメ負けをしてしまう。 常に第二の選択肢として格闘を考慮し、狙える場面では貪欲に振っていき、目に見えにくい潜在的な借金を返済していきたい。 このダメ負けを防ぐ最大の武器は特格前派生である。 射撃バリアやスパアマがあるわけではないので無闇な使用は禁物だが、これを活かさないと中盤以降の戦況が悲惨なことになる。闇討ちや起き攻めだけに留まらず、特格前が届く距離感で降りテクやピョン格を駆使してブースト有利を作ってから的確に差し込もう。 しかしコンボ火力が安めという弱点は否めず、何をするにせよ時間が掛かるため相方先落ちの展開になりやすい(特にシャッフルで顕著)。 ここで相方先落ちを恐れて無理に突撃などしようものなら、レクスが速攻で蒸発して戦況がさらに悪化してしまう。どちらが先落ちするかの判断は早めに下して、譲ると決めたらちゃんと譲ろう。 幸い高い機動力と着地取りに秀でた射撃による後衛プレイも十分こなせる。 前線を駆け回りながら戦場全体を見据える高いスキルが求められるが、変幻自在なポテンシャルを使いこなせばかなり柔軟かつアグレッシブな試合を展開できるだろう。 EXバースト考察 「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」 ルプスと同じく覚醒中はメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。 今作から自動で格闘CSが発動しなくなった。覚醒中でも射撃CSが使えるので動きの自由度が増し、格闘コンボ中に格闘CSに攻撃され火力が下がることも無くなった。火力不足と言われている本機にとって貴重なダメージ源となった。 反面格闘CSの自動発動を頼りにしていたプレイヤーは今までのように立ち回ろうとすると格闘CSをチャージ(リロード)する手間が増えたことになる。特に大きな影響が出るわけはないが「格闘CSを発動していたと思ったら発動されていなかった」なんで事態にはならないように。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 現状第一候補の覚醒。 覚醒中の自動尻尾が削除されたため、特格→CSの基本ムーブをそのままに、格闘で大きなリターンを取れるようになる。 火力不足という大問題が常に付いて回る本機にとって、一発逆転の大火力を狙えるのは魅力的。 アプデで押し付け択とコンボ完走能力が上がったためリターンも増している。 当然M覚ほどの機動力は無いが、ブースト回復量が多いので逃げにも使える柔軟性も○。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% 特格を軸としたキャンセルルートを駆使して戦う本機にとってキャンセル補正削除は非常に嬉しい。しかしキャンセルルート解放の恩恵が乏しく、もともと降りテクには困っていない。さらに火力補正も低く、非覚醒時でのダメージレースの遅れを取り戻せるかと言われると微妙なところ。 キャンセル補正削除は魅力的だがそれを打ち消してしまうほど噛み合っておらず残念ながら候補には挙がらないか。 Mバースト 機動力強化の覚醒。 前作から火力補正・赤ロック距離延長・青ステが削除され、万能さは鳴りを潜めた。特格には機動力強化の恩恵が乗らず、ただでさえ火力不足と言われているのに火力補正が無いのも辛い。現状では非推奨気味。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -15% スパアマ覚醒。 両CSのおかげで生当てに拘らなければ格闘を当てることは十分可能でスパアマを活かしにくい。 逆にスパアマを押し付けて生当てしたところでFと比べると補正が物足りず、コンボ時間が長いレクスではダメージレースに支障が出る恐れがある。 3000近接機の覚醒としてはパワー不足で非推奨か。 Cバースト 覚醒で荒らしたい3000としては明らかに論外。 固定で0落ち後衛をするにしても現環境で単独爆弾させられるほど強い低コは少なく、レクス側も机上論クラスのシビアな立ち回りが必須。 追うも逃げるもFで十分だろう。 僚機考察 前線を駆け回る機動力は全機体中でもピカイチ。 しかしそこから相手の陣形を切り崩したり耐久調整を乱したりとかは難しい。 なのでレクスがロックを集めて捌き、相方が後方から強い射撃で制圧する組み合わせが理想。 前衛型と組んだときは後落ちでもやっていけるので組める範囲は結構広い。 火力が不足しがちなので自衛に長けた機体と組むときは長期戦になりやすく、固定戦ならともかくシャッフルでは攻め急がないように気を付けたい。 ZZ 曲げゲロビからアシスト撒きまでこなし、隙あらば変形特射で戦場を制圧する理想の相方その1。 弾数制ながら自衛に優れる特格やスパアマプレッシャーもあり、先落ちしてもスパアマ覚醒で暴れることも可能で柔軟に立ち回りやすい点で事故にも強い。 フルグランサ とにかく強いレバサブのミサイルでブーストを食わせることに長けた理想の相方その2。ついでに掛け合いボイス付き。 距離調整がキモとなるためレクスが常に前線をキープする必要こそあるが、着地取りもこなせる特射ゲロビがレクスの相手2人を揺さぶっていくスタイルと火力不足を同時に補う点でよく噛み合っている。 対策 試合が始まると、レクスは得意の近距離疑似タイマンに持ち込むべく、まずは変幻自在の降りテクでこちらをかく乱し、孤立したと見るや否や一気呵成に襲い掛かってくる。 主に注意すべき武装は、赤ロック保存で視界外から横移動を刈り取るメイス投げ・発生してしまえばスパアマ以外には負けない特格前派生・当たり方が理不尽の領域に踏み込みつつある格闘CSの三つ。 これらの武装は近距離限定ではあるが十分に押し付けとして機能し、サブやN特射で寝かせてからの起き攻めは強力で、高コストならまだしも低コストが単独で抜け出すのは非常に難しい。 また、これらを始動とするコンボの中には200後半のダメージが狙えてしまうものもあるので普通に痛い。 さらに射撃CSによる変幻自在の降りテクは、並みの機体では追い付けない速度を出しながらブーストも回復できる上に、緩い回避にはしっかり刺さる厄介物。 低コストでレクスと見合ってしまうと、これを駆使されてかなりの不利を背負われやすい。 ブースト管理をシビアに徹底することを前提として、なるべく相方がいる方向に逃げよう。 最悪着地を狙撃されたとしても、被ダメは精々100かそこら。疑似タイからのフルコン+起き攻めを食らうくらいなら、しっかり合流することを優先して被害は安く済ませたいところ。 レクスの弱点は遠距離射撃の乏しさ。 そのため、2on2の射撃戦が延々と続くとレクスは息苦しくなる。 当てやすいN特射とサブは100前後のダメージで寝かせてしまうし、CSの尻尾は補正が劣悪なので火力が伸びない。 さらに尻尾を除く弾が全て実弾で消されやすいという鉄血機体特有の弱点もあるためである。 一番の対策は、尻尾の射程範囲外で相方と固まって射撃戦を徹底すること。 レクスは射撃バリアやスパアマ格闘などの迎撃を強引に突破できる武装を持たないので、こちらの弾幕の前に攻めあぐねて時間を浪費し、その間にも射撃火力の乏しさがじわじわと効いてくる。 もしダウンを取られてしまった場合は、レーダーで相方の位置を確認して素早く合流しよう。 自軍が格闘機を使っていたり、レクスが後落ちする場合は、レクスが受けに回ってこちらが追う展開になることもある。 消極的になったレクスは、中距離では単発強制ダウンのNサブやセルフL字を作りやすいN特射で迎撃し、近づかれたら格闘CSと前後特射を使ったセルフカットを仕込む。 ただでさえ特格CSとピョン格のせいでブースト有利を作り難いので手を焼くこともままあるが、それでも受け身になったレクスが30相応の仕事量をこなせるかは疑問符が付く。 レクスの後衛能力は機動力と着地取り能力で十分賄っているが、さりとて最初から狙ってやるほどのものではない。 レクスの相方の機体次第ではあるが、先落ちさせるメリットが大きい機体なら優先的に狙って先落ちさせる戦法は有効。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ よこせ!阿頼耶識ルプスレクス 10000 コメントセット まだ止まれない。おい[バルバトス]、お前だって[止まりたくない]だろ。 15000 称号文字(ゴールド) 本物の悪魔 20000 スタンプ通信 まだ、止まれない 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 本物の悪魔 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス 20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプスレクス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんだけ自由度が高い降りテク持ってんのに必要ないんだよな -- (名無しさん) 2023-01-18 20 15 28 ユニコーンやばい…やばくない?特殊移動でマグナム避けれない…PSないだけ? -- (名無しさん) 2023-03-16 17 33 39 ユニコーンのあれは誘導切ってない特殊移動ごときでごまかせるほど優しくないぞ -- (名無しさん) 2023-03-16 19 29 56 そういえばトライアドバトルのB−1−1でレクス使ってると【マックスター(確か)「どこのガンダムファイターだ!」三日月「えっと…鉄華団かな」(うろ覚え)】っていう特殊セリフが聞けた。 -- (名無しさん) 2023-05-07 19 51 33 先日の投稿の修正 マックスターはモビルスーツで、さらに台詞は「お前!どこの代表のモビルファイターだ!」でした。 -- (名無しさん) 2023-05-08 16 21 14 対策の書き手には賞賛せざるを得な -- (名無しさん) 2023-06-21 12 40 46 どこにも記載ないけど前後特射のグシオン前作より小さくなったと思うんだけど、 -- (名無しさん) 2023-07-14 02 11 04 (切れた)気のせい?今作のアシストの中では小ぶりな部類に入ると思う -- (名無しさん) 2023-07-14 02 13 46 前格にダウン拾いつけて -- (名無しさん) 2023-08-05 23 33 13 格cs中の射csに鞭つけてほしいレバ入れで縦横選べるようなやつ -- (名無しさん) 2023-08-05 23 35 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 三日月状の衝撃波を飛ばす 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向けに投げつける Nサブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 10~91 前方に投げつける 横サブ射撃 ナイトシールド【回転投擲】 60 側面に投げつける 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 カウンター成立で弾数消費 N/横特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 1 40~74 地面から雷柱を放つ。レバー横で撃ち分け可能 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 8~74 射撃バリア付き 射撃派生 スパーク 170~217 派生タイミングが早い方がダメージが上がる 後特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 20~106 周囲に落雷 格闘CS オーノホ・ティムサコ・タラーキー 100 - プレッシャーを放ちながらフルアーマーに換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ナイトソード NNN - 184 正統派な3段格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 N前NN前 191223 効率良好 後派生 ジャイアントスイング N後NN後 150191 原作再現のプロレス技 前格闘 電磁スピア【連続突き】 前N - 213 出しきり強制ダウン 横格闘 ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 横NN - 194 3入力4段格闘 主力格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 横前横N前 186214 N格同様 後派生 ジャイアントスイング 横後横N後 145182 N格同様 後格闘 電磁スピア【突き上げ突撃】 後 - 134 1入力2段格闘 判定・発生良好 BD格闘 ナイトソード【斬り抜け】 BD中前N - 123 伸び良好 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 - 95 ズサキャン専用武装 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラクロアの勇者 1 351//294 使用時にフルアーマーに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【特殊射撃】電磁スピア【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 格闘【通常格闘】ナイトソード【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 覚醒技【覚醒技】ラクロアの勇者 コンボ コメント欄 概要 第一章『ラクロアの勇者』の序盤までの姿。ナイトソードや電磁ランスなど白兵戦武装を携え、ラクロア王国の仲間達とともに魔王サタンガンダムの軍団に挑む。 デザインはコラボ先のROBOT魂版を元にした現代的にアレンジで、特にマントは布製ではなくそれをモチーフにした独特なウイングのような形状になっている。 いわゆる地走機体で、機動力に難がある。ただ一応前作よりも足自体は速くはなっている。 とはいえ、時限強化機らしく、通常時はあくまで耐える形態であり、無理に攻撃を仕掛けられる性能ではない。 地走ゆえ素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 全ての武装で足が止まる為、尚更この点は厳しい。 キャンセルルート メイン→Nサブ、横サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 発生と弾速が控えめだが代わりに範囲が広く引っ掛けやすい。 中距離で機能する武装がこれしか無いため依存度は高いので弾数管理はしっかりと。 時限強化前なので性能は控え目。 撃ち切りリロードなので一発残った場合はさっさと打ち切ってリロードしたほうが良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 ナイトソードをオーバースローで投げつける。 若干誘導はするが積極的に投げる必要は特に無い。 オバヒ足掻きやCSであることを活かした格闘の保険程度にはなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 シールドを敵に投げつけ戻ってくるブメ系武装。 前作までは横投げしか出来なかったがついに正面投げが追加。 基本的にレバー左右投げよりもメインから繋がるNサブの方が使い勝手が良い。 後述するカウンターもあるためどちらにするかは状況によって考えよう。 レバーNの正面投げは1Hit10ダメージ、行きで1Hit/戻りで1Hitする。停滞地点当たった場合最大10Hit。 レバー左右は半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 アルトロンやシャゲのブーメランをイメージすると良い。 主に相手の横移動読みで投げたり進行方向を潰す使い方ができるがNサブ追加とレバー左右特射の追加によりこちらの出番はほぼ無くなったと言ってよい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 発生は余り良くないが構えた盾に射撃ガード判定あり。 前作まではメインから繋がるキャンセルが無かったのでこちらに弾数を消費しても問題は無かったが正面投げのNサブ追加によりどちらを使うか考えなければならなくなったので注意。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7? 1.7? よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【特殊射撃】電磁スピア 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。 リロード ?秒 【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1Hit40ダメ。相手の位置次第で雷柱が2Hitする。 コマンド変更によりN特射でこちらが出るようになりレバー左右特射が追加された。 レバー左右特射は自機斜め前に向かって雷柱を発生させる移動狩武装になっており、相手の進行方向を読んで使えると能動的に当てに行ける。 ただし射程が短い事と空中に居る相手には機能しづらいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 (%) 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 1Hit8ダメの最大10Hit。射撃派生も含めた総ダメージは突進部のヒット数が少ないほうが高くなる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 (%) (-%) ┗射撃派生 スパーク (%) (-%) 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。 根本の爆風だけ当たると20ダメ。雷と爆風が両方当たると106ダメ。 モーション中にスパアマあり。 空中で出すと判定が地面まで届かず爆風が発生しない事があるので注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 落雷 特殊実弾 (%) (-%) 爆風 爆風 106(%) 20(-%) 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 欠けた伝説の石板を一つに合わせ、「オーノホ・ティムサコ・タラーキー」を呪文をかけることにより、封印された三種の神器を騎士ガンダムに装備させる。 強化状態に移行すると同時にスタンのプレッシャーを放つ。 本機の生命線とも言える武装、強化をどれだけ回せるかという部分が勝率に直結してくる。 メイン及び特射は発動時にリロードされる。サブは未確認。 小ネタだが三種の神器を召喚する呪文「オーノホ ティムサコ タラーキー」、これは「力と霞と炎」のローマ字表記の逆読みである。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1.5秒 16秒 5秒 撃ち切り15秒 換装+オーラ スタン 格闘 ナイトソードと電磁スピアを使った攻撃を行う。 総じて強化前の格闘といった性能なので過信は禁物だが、読み合いに持ち込めるものも多い。 【通常格闘】ナイトソード 袈裟斬り→横薙ぎ→突きという流れのスタンダードな3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 123(%) (-%) ┗3段目 突き 184(%) (-%) 【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(%) 150(%) 93(%) 141(%) (%) 盾殴り 137(%) 181(%) 132(%) 172(%) (%) 斬り抜け 191(%) 223(%) 186(%) 214(%) (%) ┗後派生 掴み 74(%) 130(%) 69(%) 121(%) (%) 掴み 回転投げ 150(%) 191(%) 145(%) 182(%) (%) 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破。 掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(%) (%)*10 百裂突き 59(%) (%) ┗2段目 突き刺し 91(%) (%) 掴み 持ち上げ 98(%) (%) 掴み 電磁串刺し 137(%) (%) 掴み 電磁爆破 213(%) (%) (強制)ダウン 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 ナイトソードで横薙ぎした後、電磁スピアで突き、最後にソードと電磁スピアの交互に切り払う。 3入力4段格闘。 非常にテンポよく攻撃していくのでカット耐性はまあまあだが、早々出し切り締めはしないだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) ┗2段目 突き 114(%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 135(%) (%) 回転斬り 194(%) (%) 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(%) (%) 特殊ダウン ┗2段目 突撃 134(%) 90(%) 特殊ダウン 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) ┗2段目 サーフィン斬り 123(%) (-%) 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 地上での足回りを補う要となる技で基本はズサキャン専用技だがその判定と発生は凄まじく、横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、格闘機に対する自衛択としても優秀。 特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 クロブからオバブに移行する際にシステム調整の一貫で地上ステが弱体化した影響もあり特格>ステップが殆ど動かなくなったので注意 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 回転斬り 95(-%) 覚醒技 【覚醒技】ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 今作からは強化中の覚醒技空打ちで手早くゲージ回復ができるようになったためこちらの出番は減ったが、まだまだ現役。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 84//70(%) (-%) 2段目 押し込み 179//150(%) (-%)*10 *10 3段目 突き抜け 351//294(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 N特射(1)≫NN前 メイン 236 N特射(1)≫NN前 (後)N 241 N特射(2)≫NN前 206 N特射(2)≫NN後 (後)N 215 格CS始動 格CS≫NNNN≫BD格 212 格CS≫NN前N 233 N前NかNNN前Nだと232 格CS≫BD格NN メイン 202 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 (後)N N 後N 220 (後)N NN前 (後)N 270 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C (後)N NN前 覚醒技 294 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN前派生が223になってた以外は前作とダメージが一緒なのを確認できたから前作の表ベースで記載してみた -- (名無しさん) 2023-09-15 00 25 42 計算値だと224でないとずれる でも推移はそこ以外前作とまったく同じなんだよなぁ -- (名無しさん) 2023-09-15 02 57 17 (後)N NN前 (後)Nが90,142,186,205,226,252,270だったけど、バ2wikiの値で計算すると90,142,186,205,226,254,277になるはずで、なんかおかしいね -- (名無しさん) 2023-09-15 19 36 07 クロブからのコピペが多いですがとりあえず編集しました。気になった方は都度編集お願いします。 -- (名無しさん) 2023-10-04 10 55 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1